Прохождение сибирь 3 на русском. Решение головоломки с печью

.
10. Священный мост .

  • Достижения . Вопросы - ответы .
  • Прохождение игры

    4. Подготовка парома "Кристалл"
    Syberia 3. Прохождение игры

    Цель: Загрузите уголь на "Кристалл"

    Идём на корабль, внутри забираемся на самый верх - в рубку капитана. Обо начинает подготовку парома к отплытию. Нам он поручает погрузить запас угля на борт. Получаем от него листок с кодом от склада и башенного крана.

    1. Выходим на палубу. Справа перед трапом есть белая возвышенность - это люк, открываем его, покрутив круглый рычаг. В люк нужно будет ссыпать уголь.

    2. Спускаемся на берег, справа от крана подходим к большим воротам. На панели вводим полученный от капитана код: 0509 .

    3. Внутри склада видим вагонетку. За решетчатой дверью берем желоб . Слева от решетки стоит ящик, на нем ломик , его так же забираем.

    4. Впереди установлены квадратные трубы, по четыре штуки с каждой стороны. Уголь есть только в одной из них. Чтобы найти заполненный трубопровод, стучим по всем трубам ломиком. Пустые трубы будут издавать звонкий звук, а удар по полной трубе выдаст глухой звук. (Полная труба - предпоследняя справа).

    5. Толкаем вагонетку вперед, останавливаем напротив нужной трубы. Теперь нужно поставить желоб между трубопроводом и вагонеткой. (Наводим на активную точку, крутим колесико мыши, чтобы не ударить ломом, а применить на трубу предмет). Справа на трубе нажимаем кнопку, чтобы начать погрузку угля.

    6. На железной дороге переводим стрелку, чтобы путь вел наружу склада.

    7. Полную вагонетку уже не сдвинуть руками, поэтому садимся в погрузчик на рельсах. Чтобы его включить, применяем нож на верхнюю кнопку, извлекаем её, а потом ставим кнопку в правое пустое место. Нажимаем правую кнопку, рычаг сдвигаем вперед, чтобы начать движение. Буксируем вагонетку на улицу до тупика.


    На улице пересаживаемся в башенный кран. Код доступа к нему такой же: 0509 . Внутри множество кнопок и рычагов. Пара маленьких кнопок на экране меняют вид, остальные управляют самим краном.

    1. Поворачиваем левый рычаг вправо, чтобы кран подъехал к вагонетке.

    2. Круговой рычаг поворачиваем влево, от этого повернется стрела крана.

    3. Нажимаем верхнюю большую кнопку, так мы захватим вагонетку.

    4. Несколько раз сдвигаем левый рычаг влево, чтобы подъехать к парому поближе. На перекрестках железной дороги нажимаем правый рычаг, чтобы поворачивать круговые платформы под краном. Таким образом добираемся до левого тупика железной дороги.

    5. Круговой рычаг поворачиваем вверх, стрела крана повернется к парому.

    6. Нажимаем нижнюю большую кнопку, это опустит вагонетку в трюм корабля. Если этого не произошло, сдвигаем кран дальше, снова пытаемся опустить груз.


    Цель: заполните баки для воды на "Кристалле"

    Докладываем капитану о выполнении задания. Получаем новое поручение: залить воду в бак парома.

    1. Идём на палубу. Около угольного люка теперь нависла труба, осматриваем её. Отодвигаем рычаг вправо, чтобы расширить отверстие. Вставляем туда шланг. Сдвигаем рычаг влево для фиксации.

    2. Спускаемся с корабля, забираемся на водонапорную башню. На ней просто нажимаем рычаг, и ждем, когда наберется вода. Идём к капитану.


    Цель: Поищите дубликат ключа для "Кристалла"

    Капитан Обо вспомнил, что 20 лет назад специально утопил свой единственный ключ зажигания парома. Штайнер был конструктором механического парома, так что ещё один ключ может быть у него.

    Идём в лавку Штайнера. Мастер уже закончил протез, и отправился в больницу, поэтому общаемся с Сарой. Она передаст нам рукоятку для открытия макета, проходим в подвал.

    1. Осматриваем модель парома "Кристалл". Включаем подсветку. Вставляем рукоятку в отверстие сбоку, крутим её, чтобы убрать ограждение макета.

    2. Читаем мемориальную доску перед кораблем, запоминаем все цифры, встречающиеся в тексте.

    3. Осматриваем саму модель, на ходовом колесе видим цифры и стрелку. Вводим комбинацию: 30, 80, 60, 100 . От этого якорь корабля будет выдвигаться всё ниже и ниже.

    4. Дергаем за якорь, модель раскроется, внутри спрятан ключ .


    Цель: Подберите ключ зажигания подходящего размера

    Найденный ключ слишком маленький для настоящего парома. С него нужно сделать увеличенную копию. Идём к верстаку, начинаем изготовление ключа:

    1. Осматриваем ключ, на нём находим надпись 50%. Значит для создания полноразмерного ключа его нужно сделать в два раза больше. Крутим ручку справа, чтобы выставить на станке значение 200%.

    2. Слева открываем круглую дверцу, устанавливаем туда оригинальный ключ. Внутри нажимаем клавишу, чтобы зафиксировать ключ.

    3. Внизу с полки берем заготовку ключа . Его устанавливаем в правую дверцу.

    4. Нажимаем красную кнопку в верхней правой части станка. Получаем ключ "Кристалла" . Возвращаемся на паром, применяем ключ, смотрим как запускается механический двигатель.

    Мастер-слесарь (Master locksmith)
    Решая загадку, с первого раза изготовьте правильную копию.
    Нужно сразу выставить правильную пропорцию 200%.
    Пробуждение механизма (Mechanical awakening)
    Благодаря вашим усилиям механический шедевр снова работает.
    Сюжетное. Запустите двигатель парома "Кристалл".

    Цель: Убедить мэра открыть замки

    Корабль полностью готов, но есть ещё одно препятствие снаружи. Порт города закрыт подводными замками, для выхода в открытое море нужно разрешение мэра.

    Идём на городскую площадь. Мэр как раз вышел пообщаться с митингующими. Пытаемся уговорить его открыть порт. В диалоге можно кликать на лампочки рядом с фразами, чтобы послушать размышления Кейт Уокер. Рано или поздно мэр согласится.


    Цель: Подготовить водолазное снаряжение

    Возвращаемся к капитану. Вместе с ним идём к маяку, входим в комнату с подводным снаряжением. Внутри слева от входа берем пустые баллоны , на вешалке за одеждой достаем водолазный костюм , слева на столе водолазный шлем . Нужно заправить баллоны кислородом в настенной установке:

    1. Осматриваем баллоны в инвентаре, находим на них надпись с уровнем давления. Осматриваем прибор на стене, ставим на нем давление 180 бар .

    2. Нажимаем зеленую кнопку.

    3. Устанавливаем баллоны в углубление.

    4. Опускаем полукруглый держатель сверху.

    5. Поочередно опускаем левый и правый рычаг, чтобы наполнить оба баллона. Можем переодеваться.


    Цель: Откройте два замка под водой

    1. В костюме спускаемся под воду, идём в правую сторону. Находим левый огромный круглый замок. Его пока не открыть, так что проходим мимо.

    2. Около правого замка находим три шестеренки и квадратный ключ . Здесь тоже пока ничего не сделать до конца.

    3. Возвращаемся к левому замку. Вставляем квадратный ключ в скважину. Можем открыть крышку, и посмотреть внутренность механизма. Крутим красный маховик против часовой стрелки до оконца. Затем нажимаем рычаг. Это откроет левую створку порта.

    5. Возвращаемся к правому замку. Ставим три шестеренки на оси: большую - слева, поменьше - справа, ступенчатую – снизу. Устанавливаем цепь. Крутим маховик, нажимаем рычаг. Порт открыт.

    5. Эвакуация юколов
    Как пройти Сибирь 3

    Цель: Скажите Айяваске, что всё готово к отправлению

    Возвращаемся к лагерю юколов, чтобы привести их на паром. Вместе с юколами прорываемся через кордон верхом на страусах.

    Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
    Секретное достижение.
    2. У входа заглядываем в окно КПП, видим как полицейский допрашивает детектива.
    Немного заботы…? (A little tenderness, maybe...?)
    Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
    Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
    2 раз - возвращаемся в лагерь вечером, когда юколы начинают собирать вещи, гладим среднего страуса у правой стены.

    Цель: Вернитесь в клинику

    Оказываемся на пароме. Все юколы уже здесь, а Штайнер с Курком так и не вернулись. Идём на нос палубы, там общаемся с шаманкой. Идём на выход с корабля, встречаем Сару. Она расскажет, что больницу окружили солдаты, а её дед оказался в плену.

    По городу лучше пройти по правому пути - через центральную площадь, чтобы встретить мэра. Он так же расскажет о прибытии солдат, но ничем не поможет, только попросит не рассказывать о сделке с ним.


    Слева от мэрии поднимаемся по лестнице, подходим к станции фуникулера. Вход слева под вывеской. Кабины на станции нет, здание закрыто, а нам нужно как-то попасть внутрь.

    Спускаемся по левой лестнице. Слева за решеткой видим телегу, достаем из под неё три деревянных клина . Возвращаемся к зданию фуникулера, осматриваем дверь, её нижнюю часть. Нужно поднять дверь с петель, подбивая под неё клинья:

    1. Маленький клин справа.

    2. Большой клин справа.

    3. Достаем маленький клин, ставим его слева.

    4. Большой клин слева.

    5. Достаем маленький клин, ставим его поверх правого клина.

    Приподнятая дверь упадет, можем входить внутрь. В комнате слева осматриваем правую стену, открываем шкаф, включаем рубильник, чтобы подать питание.

    В левой комнате подходим к пульту управления, опускаем рычаг, чтобы кабина монорельса спустилась к нам.

    Входим в кабину, по монорельсу поднимаемся к больнице на скале.


    Цель: Найдите Курка

    На вершине видим военный вертолет, обходим его, с левой стороны опущен трап, по нему входим внутрь. На борту обыскиваем ящик, берем рацию , хотя лучше было бы взять гранату.

    Незаметно входим в здание больницы, подслушиваем диалог полковника и солдат. Применяем рацию, говорим полковнику голосом Ольги Ефимовой, что нам нужна помощь. Все военные поднимутся на верхний этаж.

    Слева можем войти в кабинет главврача Замятина. Здесь доктор ухаживает за побитым Штайнером, ввязавшимся в драку с военными. Штайнеру уже не отправиться в путешествие, и он рассказывает нам на будущее, что сердце автоматона можно будет применить для оживления одного из роботов.

    Полковник, вы меня слышите? Прием! (Colonel, are you receiving me? Over)
    Вы показали солдатам, что хитрость всегда побеждает грубую силу.
    Сюжетное. Применить рацию для отвлечения солдат.
    Кассандра (Cassandra)
    Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
    Два раза поговорить с доктором Замятиным:
    2 раз - когда вернемся в больницу за Курком.

    Входим в кабинет Ефимовой, оказывается Курка перевезли сюда. Пытаемся поговорить с ним, но он в трансе и не отвечает. Пытаемся привести его в чувство снадобьем, которое передала шаманка:

    1. Слева осматриваем стол, находим предмет Ольгина статуэтка кальмара, и обрывок рецепта от Мангелинга.

    2. Осматриваем кресло Курка. Двигаем курсор мыши влево, чтобы повернуть экран. Слева закреплен планшет с бумагами, сверху снимаем с них скрепку . (Если камера показывает бумаги чуть ниже, и скрепку не видно, то нужно перезагрузить игру).

    3. Осматриваем кресло сзади, открываем крышку спинки, внутри механизм с шестеренками и тросиками. Применяем скрепку для закрепления тросов.

    4. Осматриваем систему ввода лекарства с правой стороны. Отодвигаем иголку, чтобы вылить зеленую жидкость. Открываем шприц сверху, чтобы залить фиолетовое шаманское зелье, делаем укол.

    5. Справа снизу открываем кодовую панель. Применяем статуэтку, чтобы разбить экран панели. Курк освободится от наручников.

    Вместе бежим к фуникулеру, добираемся до парома. Прощаемся с Сарой и отплываем, пока нас не догнали солдаты.

    6. Озерное чудовище
    Сибирь 3. Как запустить ледокол

    Цель: Включите ледоломы в машинном отделении

    На озере путь нам преградила большая льдина. Капитан просит включить ледорубную систему. Спускаемся в машинное отделение, идём на площадку впереди перед шестернями. Осматриваем панель управления:

    1. Крутим вентиль в правом верхнем углу, чтобы подключить вал к двигателю.

    2. Нажимаем на кнопку ниже вентиля, чтобы запустить устройство.

    3. Включаем 1-ую передачу, дергаем рычаг справа от панели, ледокол начнет работать.

    4. Быстро включаем 3-ю передачу, пока стрелка не опустилась и мотор не заглох.

    5. Быстро переходим на 2-ую передачу, пока стрелка не превысила максимум, и мотор не перегрелся.


    Цель: осмотрите корму "Кристалла"

    Чуть позже паром снова остановится. Идем осматривать корму, и видим щупальца огромного спрута. Капитан вовремя спасет нас, выстрелив из ружья. Посовещавшись решаем, что озерное чудовище привлек свет прожекторов. Теперь на корабле нужно разбить 6 светильников.

    1. На правой корме около ящика находим ломик с красной ручкой. Вначале крутим ручку, чтобы опустить фонарь, затем ударяем ломиком. Так выключаем 4 прожектора.

    2. Пятый прожектор не опускается. Рядом есть ящик, сдвигаем его поближе, забираемся на него и ломаем фонарь.

    3. Подход к последнему 6-му прожектору охраняет чудовище. Нужно временно отвлечь его. Входим в пассажирский отсек, осматриваем второй ряд слева, под сиденьями находим ящик. Вскрываем его, внутри явная подделка русских брендов: сухпаек "выживание пищи", непонятный "странно пакет", и фонарь "рука огня". Берем из ящика аварийный фонарик , который на самом деле является сигнальной шашкой. Выходим на палубу, зажигаем шашку и бросаем в воду. Пока чудовище отвлечено, ломаем последний прожектор.


    Цель: Выключите двигатель "Кристалла"

    Монстр возвращается. Теперь решаем, что гигантского кальмара может привлекать звук. Спускаемся в машинное отделение, идём к ледорубному устройству, справа от него опускаем рычаг, это остановит мотор.


    Это тоже не помогает. Капитан решает отвлечь чудовище от корабля с помощью шлюпки. Он устроился там с граммофоном, а нас просит принести лампу.

    1. Спускаемся в трюм. Около угольной топки в углу осматриваем стол, на нем разобранная лампа. Соединяем две части. Но лампа пустая, нужно найти для неё горючее.

    2. На первом пассажирском этаже в центре осматриваем пол, находим самодельные спички юколов.

    3. Поднимаемся к капитану на промежуточный этаж. Справа осматриваем валяющиеся на полу книги. Раскрываем самую правую книгу, внутри тайник, достаем из него бутылку водки , а по сути - спирт 90%.

    4. Спускаемся в трюм. Заливаем спирт в лампу, поджигаем фитиль.

    С готовой лампой бежим к капитану. Но он нас обманул: пока мы возились с освещением, он успел отплыть подальше. Он принял решение пожертвовать своей жизнью, чтобы отвлечь монстра от своего парома.

    Достижение "Почётный читатель сайт"
    Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
    Достижение "Почётный спонсор сайт"
    Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.

    Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

    Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

    Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

    Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

    Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

    Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

    Как вывезти уголь из склада?

    • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
    • толкаем вагонетку к нужному коробу,
    • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
    • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
    • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
    • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
    • садимся в машину за вагонеткой,
    • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
    • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
    • нажимаем рычаг до упора вперёд.

    Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

    • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
    • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
    • нажимаем верхнюю кнопку.

    Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

    Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

    Как достать ключ из модели парома?

    • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
    • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
    • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
    • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
    • вручную опускаем якорную цепь до упора.

    Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

    Как сделать копию ключа?

    • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
    • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
    • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
    • выбираем размер - 200 %
    • активируем аппарат.

    Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

    В 2002 году вышел один из самых красивых и атмосферных квестов нынешнего тысячелетия – Syberia , который смог мгновенно собрать вокруг себя армию поклонников. Спустя всего 2 года была выпущена вторая часть, которая практически по всем параметрам превзошла оригинал. Счастью фанатов не было предела, однако вместе с радостью пришло и огорчение, ведь Бенуа Сокаль, создатель серии, тогда сообщил, что продолжения он делать не собирается, так как история Кейт Уолкер полностью завершена. Но, как оказалось, у известного геймдизайнера еще было о чем рассказать.

    Спустя 13 лет вышла долгожданная многими третья часть, которая значительно похорошела в графическом плане и перебралась на современные консоли. К тому же ее основа осталась прежней, то есть перед нами все тот же увлекательный квест, в котором, порой, приходится серьезно пораскинуть мозгами. Мы решили помочь вам в этом нелегком деле, опубликовав полное прохождение Syberia 3 со всеми существующими вариантами решений.

    Предыстория

    Сюжет продолжения стартует практически на том же моменте, где закончилась предыдущая часть – Кейт удалось исполнить главную мечту Ганса Форальберга, дав ему уйти в неизвестность верхом на мамонте. Игрокам тогда лишь показали, как Уокер машет рукой своему другу на прощание и плачет с грустной улыбкой на лице, то есть дальнейшая судьба девушки нам была неизвестна. Теперь же вы сможете узнать, что случилось с адвокатом после этих событий.

    Кейт выбрасывает на берег матушки-России, где ее тут же находят юколы и спасают от смерти. Спустя пару дней наша героиня наконец-то просыпается и узнает, что находится в больнице. Неподалеку от нее на другой койке лежит безногий юноша, являющийся вожаком юколов. Он потерял ногу при артобстреле, осуществленном военными, чтобы припугнуть местных. Уолкер окончательно приходит в себя и решает во что бы то ни стало выбраться из лечебницы. На этом и начинается новое приключение неутомимой мечтательницы.

    Первая глава

    Покиньте комнату

    Как только проснетесь, поговорите с Курком из племени Юколов (нажмите на клавиши в соответствии с подсказками на экране). Подойдите к двери (находится слева от Ворона). Наведите указатель мышки на ручку дверцы, чтобы возник значок шестеренки – он означает возможность выполнения контекстного действия. Нажмите ЛКМ, чтобы Кейт открыла дверь, однако она окажется запертой.

    Проверьте кнопку на стене (справа от двери). Нажмите на нее (появится другой символ) – она не заработает. Переместите курсор вправо, чтобы посмотреть в руководстве, как починить устройство. Вы сможете заглянуть внутрь механизма.

    Подойдите к столу, расположенному в центре комнаты, и наведите указатель мыши на тарелку с супом – нажмите на ЛКМ, когда возникнет возможность масштабирования (значок увеличительного стекла). Возьмите нож, лежащий рядом с тарелкой (символ руки).

    Вернитесь к коробке с кнопкой и при масштабировании нажмите на клавишу «I», чтобы открыть инвентарь – он возникнет в левой части экрана. С помощью клавиши со стрелочкой вниз поменяйте положение ножа таким образом, что он оказался в центральном (самом большом) круге. Далее нажмите на винт, который можно увидеть в правом верхнем углу коробки. Используя ножик, отвинтите его, совершая круговые движения мышкой.

    Открыв коробку, вы увидите, что зеленый провод не подключен к основному устройству. Кликните по его свободному концу и прикрепите к блоку предохранителей, удерживая ЛКМ – должен загореться зеленый диод. Теперь стоит взять верхнюю часть аккумулятора и вставить ее в рукав при помощи мышки. Далее закройте рукав, удерживая ЛКМ и перемещая курсор вверх. Под конец нажмите на светящуюся красную кнопку, дабы открыть дверь – Кейт автоматически покинет помещение (вы получите достижение: «конец отпуска»).

    Поиск доктора

    Идите налево – пройдите мимо двух пациентов, разговаривающих возле фонта, еще одного, который стоит возле двери, и двух медработников в белых халатах. Войдите в комнату слева от них (на двери висит табличка с именем доктора). Поговорите с человеком, которого вы найдете внутри. Во время теста с полиграфом отвечайте на вопросы так, как вам захочется. Когда тест закончится (вы получите достижение: «пролетая над гнездом кукушки») доктор скажет, что ваши вещи находятся в ящике. Подойдите к высокому комоду в углу комнаты.

    В режиме масштабирования выдвиньте второй ящик, потянув мышку вниз, и возьмите свою одежду.

    Совместите ключ с замком

    Пройдите налево, пока не дойдете до темно-коричневой двери, украшенной металлическими украшениями (находится слева от пациента, сидящего на корточках). В режиме увеличения используйте ключ, который вы получили от врача. Ключик выглядит довольно необычно – тем не менее, используйте его на левом замке. Затем, в другом режиме масштабирования, нажмите на значок шестеренки в активном месте посредине ключа. Появится головоломка. Вы должны будете манипулировать отдельными фрагментами ключа, чтобы они соответствовали друг другу. Для этого нужно перетаскивать концы фрагментов в соответствующие им структуры замка. Ниже вы можете посмотреть, как должен выглядеть ключик.

    Однако даже после завершения головоломки замок не откроется. Вызовите инвентарь после разговора с доктором, переместите ключ в центральный слот и тщательно проверьте его (клавиша «3»). Двигая мышку вправо влево, вы сможете повернуть ключик и увидеть его нижнюю часть. После изучения предмета и отверстия Кейт поймет, что ключ незавершен.

    Выйдите из режима масштабирования и идите в кабинет доктора. Проверьте его стол (интерактивный значок на стуле), стоящий справа от полиграфа. После масштабирования ящика кликните на предметы справа и начните их перетаскивать влево, пока не увидите брошюру с красным зданием на обложке. Возьмите ее и изучите – вы увидите рисунок ключа. Нажмите на интерактивную точку в верхней части ключа, и когда появится нужный значок, кликните на него, чтобы Кейт поняла, как выглядит отсутствующая деталька.

    Теперь стоит пойти в свою палату и поболтать с Курком. Во время разговора продемонстрируйте ему найденную ранее брошюрку. Он расскажет вам, что кузнец, живущий в его поселении, сможет запросто создать нужную деталь. Рисунок можно отправить с помощью посыльной совы, которая частенько прилетает к Курку, чтобы он смог отсылать письма своему племени. Выберитесь на балкон и попытайтесь позвать птицу, которая сидит на крыше одной из построек вдалеке. Она не обратит на вас никакого внимания. Опять побеседуйте с юношей. Он сообщит вам, что сове уже много лет, а потому она вполне может не слышать вас. Необходимо отыскать способ привлечь птичку.

    Выйдите в коридор и вернитесь к шахматистам. Вы увидите, что один из них уснул прямо на лавке. Проверьте его карманы и заберите ключик. Откройте с помощью него клетку, в которой находятся механические птички и возьмите одну из них. Вернитесь в палату и поставьте птицу на балкон. Сова заметит это удивительное изделие и тут же подлетит к вам. Отдайте сове брошюру и зайдите в помещение.

    Вы заметите, как Курку дают дозу какого-то препарата. Поговорите с заведующей – Ольгой Ефимовой – на повышенных тоннах. Этот разговор приведет к довольно неприятному результату. Как только очнетесь, идите к сове и возьмите у нее деталь для ключика. Теперь можно уйти из отделения.

    Поговорите с работницей регистратуры, которая расскажет вам, что больнице было решено ввести закрытый режим. Идите к главному врачу медицинского учреждения доктору Замятину, который по совместительству является и его управляющим. Сообщите ему о неадекватном поведении Ефимовой. Он не поверит вашим словам, но не станет злиться, а просто даст совет вернуться в свою комнату.

    Направляйтесь к кабинету Ефимовой и подслушайте беседу между Ольгой и загадочным полковником, интересующимся Кейт. Вам также удастся узнать, что в ближайшее время сюда должен прибыть детектив Кантин из Америки, который тоже пытается найти главную героиню. Дождитесь, когда заведующая покинет свой кабинет, а потом проберитесь внутрь. Включите компьютер Ольги и прочтите последние электронные письма. Присмотритесь к рисунку кальмара, находящемуся на верхнем углу экрана. Внезапно на связь с вами выйдет Кантин, который сообщит Уолкер интересную новость.

    Идите к модельке рыцаря и взаимодействуйте с рычажком на стене. Появится подсказка, указывающая на щит и рукоятку меча. На последней следует отогнуть зажимы (с левой стороны) таким образом, чтобы получился кальмар. Внутри вы найдете подсказку для решения загадки на щите. Нужно повернуть камушки на этом предмете в определенном порядке, дабы удалось увидеть эти цвета:

    Вы сможете открыть секретный проход. Пройдите через него, и вы заметите, как Ольга вместе с каким-то врачом льет мазут прямо в воду, которая по каналам попадает в местный водоем, возле которого сейчас стоит лагерь юколов. После того как злодеи уйдут, выберитесь из своего укрытия, подберите канистру и заполните ее кислотой из бочки, стоящей в дальнем уголке. Облейте кислотой цепь, прикрепленную к лодке, а затем садитесь в нее и плывите по каналу в неизвестность.

    Вторая глава

    Очистка воды от мазута

    Вам удастся доплыть на лодке до лагеря юколов. Предупредите их о загрязнении, сообщив, что пить воду ни в коем случае нельзя. Однако этого все равно будет мало, ведь люди погибнут без воды, поэтому Кейт придется взяться за ее очистку. Направляйтесь к плотине по тропке, идущей вдоль водоема. Девушке необходимо отрегулировать 4 заслонки плотины таким способом, дабы стрелочка индикатора напора водного потока попала в зеленый сектор. Решение этой головоломки выглядит следующим образом (с верхней части в нижнюю):

    • первую заслонку – закрыть;
    • вторую заслонку – приоткрыть;
    • третью заслонку – полностью открыть;
    • четвертую заслонку – закрыть.

    Вернитесь в лагерь и сообщите юколам об успехе. Пройдите в шатер, осмотрите рыночную площадку и поговорите с Аяваской о том, что собирается делать племя дальше. Не забудьте упомянуть Курка. Шаман попросит у вас помочь Курку выбраться из медицинского учреждения. Для этого необходимо попасть в город и получить у мастера протез для Курка.

    Проход в город

    Вступите в диалог с охранником на контрольно-пропускном пункте – он откажется впускать девушку в город без соответствующего документа с печатью. Войдите в КПП и изучите устройство для изготовления штампов. Разожмите на нем крепления, чтобы получить кожаный планшет, где отпечатался необходимый штамп, и губку для чернил.

    Направляйтесь обратно в шатер и по дороге туда поверните на тропку справа, которая ведет к водоему. На берегу вы увидите мертвого кальмара, лежащего в синем веществе. Взаимодействуйте с ним с помощью губки для получения чернил. Продолжайте идти к шатру. Войдите в него и прямо рядом с входом поднимитесь по лесенке на верхний уровень. Возьмите из коробки восковые свечи. Спуститесь вниз и отыщите кузнеца на рыночной площади. Покажите ему след от штампа и отдайте свечки. Уже через пару минут Кейт получит на руки печать Вальсембора. Далее поболтайте с одним из торговцев, который согласится отдать героине пропуск, на котором отсутствует печать.

    Идите в контрольно-пропускной пункт и приготовьте устройство для создания копии нужного пропуска:

    1. Поставьте кожаный планшет на свое место.
    2. Затем положите туда пропуск, на котором отсутствует печать, и закройте зажимы.
    3. Установите губку с чернилами в своеобразную «ложку».
    4. Установите печать и опустите рычаг с правой стороны.
    5. Поставьте губку над тем участком, где должна быть расположена печать.
    6. Нажмите на основной рычажок (находится сверху).
    7. Отодвиньте в левую сторону «ложку» с губкой.
    8. Опять нажмите на основной рычажок.

    После этого в КПП войдет человек, который хорошо знаком Уолкер. В результате девушке связывают руки, и у нее остается совсем немного времени на совершение побега. Вы можете разрезать веревку с помощью осколка стекла. Сначала попробуйте уронить бутылку на полке. Она упадет, но не разобьется. Далее воспользуйтесь лампой на столе. Выберите нужный осколок и освободитесь от своих пут. Выйдите из здания и покажите документ охраннику. Он пропустит вас в город. «Старый знакомый» погонится за Кейт, но ему помешают юколы. Далее вас ждут приключения в городе.

    Третья глава

    Поиск лекарства для часовщика

    Попав в Вольсембор, Кейт тут же услышит возле берега беседы местных жителей, которые то и дело будут говорить о проблемах на пароме «Кристалл» и монстре, появившемся на озере. Возле парома вы сможете поговорить с капитаном, напившимся в стельку. Идите в таверну (можно пропустить) и узнайте, где можно найти Штайнера, известного ученого и часовщика, изготовившего протез для Курка, когда его об этом попросил доктор Замятин.

    Зайдите в лавку часовщика. Он увидит на Кейт медальон и тут же распознает в нем сердечко автоматона, созданное Гансом Форальбергом. Штайнер сообщит, что Ганс был его наставником и хорошим другом. К сожалению, старичок не поверит вам, что вы тоже являетесь его другом, а потому заподозрит вас в воровстве. После этого часовщик разнервничается и ему станет плохо. Необходимо быстро отыскать лекарство.

    Осмотрите помещение и возьмите кружку. Далее спуститесь в подвал и подойдите к верстаку, на котором находится практически готовый протез. Над верстаком висит напоминалка о приеме таблеток за 3 часа до обеда. К сожалению, русская локализация сыграла злую шутку с игроками, так как перевод записки ложно намекает на время до обеда, который обычный наступает в 2 часа дня. Идите к Штайнеру и найдите у него за спиной часики с подсветкой голубого цвета. Поставьте на них кружку и установите на циферблате следующее время: 17:00 . После этого вы получите лекарство.

    Часовщик поблагодарит вас и сообщит, что юколы собираются пройти через Барапур. Затем он захочет показать вам документальное кино о трагедии, случившейся в городе, однако в проекторе не окажется пленки. Вам удастся отыскать ее в ящике, лежащем на полу рядом с входом. Вы узнаете, что паром «Кристалл» и капитан Обо смогли сыграть в тех печальных событиях огромную роль. Кейт посчитает, что племя юколов удастся переправить в нужное место с помощью парома, но для этого придется сначала убедить капитана помочь юколам. Штайнер расскажет вам, что его внучка работает в таверне, где частенько можно увидеть нужного моряка. Как раз там его и стоит искать.

    Вывоз угля из склада

    Прежде чем идти в таверну поднимитесь на ржавый паром и прочтите дневник, принадлежащий капитану Обо (делать это совсем не обязательно, но так вы получите довольно веский аргумент при беседе с моряком и новую ачивку). В трактире найдите пьяного Обо, сидящего за последним столом с левой стороны, и поговорите с ним. У вас не удастся его вразумить. Подойдите к Саре и попросите у нее помощи. Дайте капитану отрезвляющую жидкость, чтобы начать с ним более конструктивный диалог. В результате вы сможете заручиться его поддержкой в транспортировке юколов. Поднимитесь на борт и получите от капитана первое поручение – следует загрузить уголь на корабль. Он также выдаст вам код от склада, где хранится уголь, и крана: 0509 .

    Выберитесь с палубы и откройте люк для угля, находящийся на носу корабля. Подойдите к огромным складским воротам и введите вышеуказанный код. Справа от входа вы увидите вагонетку. Возьмите желоб, стоящий за сеткой (изучите его в инвентаре) и ломик, лежащий возле коробки. Далее следуйте инструкции, размещенной ниже, чтобы загрузить уголь:

    1. Постучите ломом по коробам для угля (полный стоит справа и является предпоследним в ряду).
    2. Толкните вагонетку к необходимому коробу. Рассмотрите короб в режиме масштабирования (если играете на PC, то нажмите на клавишу «3») и установите на него желоб.
    3. Нажмите на правую кнопочку на коробе, чтобы начать погрузку угля в вагонетку.
    4. Взаимодействуйте с рычагом, меняющим положение рельсов.
    5. Попытайте толкнуть вагонетку, однако Кейт не сможет ее сдвинуть.
    6. Сядьте в технику, находящуюся за вагонеткой. Используйте ножик на верхней левой кнопке и снимите ее.
    7. Примените снятую кнопочку на правом нижнем переключателе, а затем кликните по ней (она должна засветиться зеленым цветом).
    8. Нажмите на рычаг, чтобы машина начала двигаться вперед.

    В итоге вам удастся вывезти уголь со склада, но теперь его необходимо погрузить на паром. Подойдите к крану и введите ранее указанный код. Поднимитесь в кабину и захватите вагонетку. Для этого:

    1. Подвиньте рычаг справа до упора прямо вперед.
    2. Затем поверните его по окружности на 25-процентов в левую сторону.
    3. Кликните по верхней кнопочке.

    Уголь погружен – вы молодцы. Капитан похвалит вас за работу, а потом даст новое поручение – нужно заняться наполнением баков парома водой. Пройдите на нос корабля, где расположен насос, поверните ручку и вставьте шланг в отверстие. Поднимитесь на водонапорную башню и откройте слив. Работа выполнена.

    Поиск ключа из модели парома и создание его копии

    Однако сразу же возникнет новая проблема. Капитан сообщит вам, что у него нет ключа зажигания, и добавит, что его копия, возможно, имеется у Штайнера. Идите к изобретателю, где вас повстречает Сара и расскажет о том, что часовщик отправился в больницу к Курку. Получите разрешение на осмотр модели парома и направляйтесь в цокольный этаж.

    1. Получить ключ из модельки парома можно следующим образом:
    2. Сначала нажмите на кнопочку, расположенную на подставке модели, чтобы включить подсветку.
    3. Вставьте в боковое отверстие рукоятку, полученную от Сары, и покрутите ее до конца, пока вам не станет вида вся модель.
    4. Прочтите инструкцию и запомните цифры 30, 80 и 60 .
    5. Наберите эти цифры в представленном порядке на колесике, а потом поверните указатель в правую сторону до упора (где, по сути, должна находиться цифра 100).
    6. Вручную опустите цепь с якорем до самого конца.

    Полученный ключик окажется слишком маленьким, а потому не подойдет для реального парома – придется создать его крупную копию. Подойдите к устройству, находящемуся на верстаке и найдите под ним коробочку с заготовками для ключиков. Возьмите одну из них и начните создавать копию:

    1. Откройте дверку круглой формы с левой стороны и вставьте ключик из модели судна.
    2. Нажмите на кнопочку во внутренней стороне механизма, чтобы крепления захватили ключ, а потом закройте дверку.
    3. Откройте дверцу с правой стороны и вставьте туда заготовку. Укажите размер: 200 процентов.
    4. Включите устройство.

    Все, теперь паром «Кристалл» полностью готов к работе. Осталось рассказать об этом капитану.

    Работы под водой

    Далее зайдите в капитанскую рубку и заведите мотор. Возникнет новая проблема – Обо сообщит вам, что необходимо разблокировать замки, чтобы выйти в открытый водоем, а для этого нужно разрешение от мэра. Бегите в мэрию и поговорите с главой города. Мэр удовлетворит вашу просьбу. Вернитесь к капитану и сообщите ему хорошую новость. Он скажет, что теперь нужно пойти в сарай и взять костюм водолаза. Направляйтесь к маяку и зайдите в постройку. Возьмите необходимое снаряжение, не забыв прихватить баллоны с воздухом, лежащие на полу с правой стороны от входа.

    Попытайтесь заправить баллоны воздухом. Для этого закройте затвор рядом с ручками и потяните рычаг. Но у вас ничего не выйдет. Посмотрите в левую сторону – там вы заметите щиток, на котором будет отмечено давление и расположены кнопки. Установите давление на 180 , а потом нажмите на кнопку зеленого цвета. Теперь вы сможете произвести заправку емкостей.

    Наденьте водолазный костюм и погрузитесь в воду. Рядом с правым затворным механизмом нужно просто покрутить вентиль и потянуть рычажок вниз. После этого откроется первый элемент шлюза. Далее направьтесь к затонувшему судну и возьмите цепь. Подплывите ко второй затворной системе и подберите шестерни. Самую крупную из них нужно расположить слева, стандартную – справа, а ступенчатую – снизу. Затем поставьте цепь и начните вращать вентиль. В конце следует потянуть рычаг. Будет показана небольшая кат-сценка, в которой юколам удастся прорваться через кордон и попасть на паром. У вас появится новая задача: привести на корабль Курка.

    Помогите Курку покинуть больницу

    Необходимо дойти до фуникулера, расположенного в городе. Отыскать его довольно просто, так как он сильно выделяется из окружения. Неподалеку от места, где находится фуникулер, отыщите тележку и подтолкните ее. Затем подберите 3 клина из древесины. Идите к операторской кабинке фуникулера и попытайтесь открыть дверцу. Поставьте клинья так, как указано на скриншоте ниже. Небольшой клин нужно поставить на клин с правой стороны, чтобы вырвать дверь с петель.

    Откройте щиток с помощью ножа и потяните рычажок. Подойдите к пульту управления и потяните рычаг вниз. Теперь можно зайти в сам фуникулер, который тут же поднимет вас на возвышенность.

    Вы увидите вертолет по дороге в больницу. Попытайтесь войти в медицинское учреждение, однако вас остановят солдаты. Выйдите на улицу и обойдите вертолет. Залезьте на его борт и отыщите в нем ящик, в котором за каской лежит рация. Снова войдите в больничку и воспользуйтесь рацией, выбрав вариант диалога, связанный с американкой. Как только военные покинут здание, пройдите по коридорам, где вас встретит врач Замятин. Поговорите с ним, а затем побеседуйте с раненным Штайнером.

    Покиньте кабинет доктора и идите в кабинет Ефимовой, где лежит Курк. На его кресле вы увидите кипу бумаг, которая закреплена скрепкой. Возьмите скрепку и обойдите кресло с юношей. Откройте заднюю панельку и примените скрепку на механизме. Вам удастся получить доступ к системе по введению транквилизатора. Снимите иголку и вылейте содержимое «шприца». Далее залейте в него настойку, которую вам дала шаман, и вколите его Курку. Подберите на столике Ольги небольшую статуэтку и снова подойдите к креслу юкола. Со стороны левой руки юноши расположена панель для ввода кода. Ударьте по ней статуэткой, дабы снять наручники с Курка. Теперь вместе с ним бегите к фуникулеру, а затем идите на паром.

    Четвертая глава

    Отплытие парома «Кристалл»

    Поговорите с Обо. Он попросит вас пойти в машинное отделение и активировать ледорубную систему. Идите в отсек для пассажиров и возьмите спички, принадлежащие юколам. Пройдите в помещение для управления ледорубным оборудованием. Сначала покрутите правый верхний вентиль и поставьте рычажок на первую передачу. Затем нажмите на кнопку, потяните рычаг вниз, поставьте на третью передачу, а в конце – на вторую.

    После этого вас атакует огромный спрут. Необходимо уничтожить все прожекторы, расположенные на корабле. Для этого следует отыскать лом – он находится на левой стороне судна неподалеку от шлюпки. Сломав все фонари кроме одного, вы наткнетесь на препятствие в виде чудища. Направляйтесь в пассажирский отсек и найдите на полу коробку, в которой расположен аварийный фонарик. Используйте источник света возле кракена, чтобы отвлечь его. Затем подойдите к последнему прожектору и разрушьте его.

    Гигантский кальмар не перестанет крушить паром, поэтому бегите в отделение, где расположена панель управления ледорубным устройством. Там с правой стороны найдите рычаг и потяните его вниз для отключения мотора. Но и это не поможет. Отыщите капитана, снаряжающего шлюпку. Обо собирается отвлечь спрута от корабля. Идите на нижний уровень, чтобы взять лампу – она будет стоять на столике.

    Тут возникнет еще одна проблема – отсутствие горючего. Отправляйтесь в рубку капитана, но не поднимайтесь по лесенке. По пути вы отыщите стеллаж с книгами, которые будут разбросаны повсюду. В одной из книжек лежит бутылочка со спиртным. Она и станет вашим горючим для лампы. Наполните ее жидкостью, а затем воспользуйтесь спичками, которые вы нашли ранее. Теперь приводите план в действие.

    Корабль сядет на мель прямо рядом с причалом. Необходимо будет осуществить проверку радиационного фона. Идете к носу судна и отыщите устройство, но вам понадобится ключик, дабы потянуть за рычажок. Направляйтесь в рубку, где находится штурвал, и подберите ключ зажигания. Вставьте его в агрегат и потяните рычаг. Так вы сможете взять очки. Выйдите на пирс и спуститесь по доскам на землю. Потом нужно пойти к небольшой постройке на опорах. Захватите с собой телескопический прут и вернитесь обратно на пирс. Используйте прут на крупном кабеле наверху. Далее побеседуйте с Бурутом.

    Парк Баранура

    Подойдите к автоматону, лежащему позади разрушенной части пирса и смотрите его. Затем возьмите ключ. Посетите рядом расположенное сооружение и отыщите там маленький сундучок. Примените на нем недавно найденный ключик. В результате вы найдете гаечный ключ и ключ Форальберга. Стоит также обратить внимание на карту, на которой указан маршрут и загадочные римские циферки.

    Найдите еще одну дверь и пройдите через нее. Вы увидите юколов. Осмотрите локацию и найдите металлический прут, лежащий рядом с лавкой. Отройте ворота, чтобы пройти на пляж. Идите к автоматону, который сидит прямо на лавке. Отоприте его крышу, использовав ключик Форальберга, а затем вставьте в него сердце Оскара. Соедините «артерии» машины с клапанами на сердечке. Постарайтесь выкрутить болт при помощи гаечного ключа. Затем вы поймете, что у вас отсутствует ключ активации.

    Поднимитесь по левой лесенке и подойдите к воротам. Вы услышите странный звук, а после увидите транспорт из американских горок. Идите через ворота и поверните направо. Затем поднимитесь по лесенке. Вам удастся ближе рассмотреть машинку и рельсы. Изучите приборную панель: на ней имеется шкала с максимальным значением в 50 единиц и несколько дырок. Тут нужно вспомнить ранее найденную карту, на которой были написаны римские цифры. Вам предстоит первым делом завести транспорт до 50 единиц, а затем установить металлический прутик в одну из дыр. Далее следует потянуть рычаг активации. Кабинка остановится на том месте, куда укажет прут.

    В общем, для решения этой головоломки нужно вспомнить обозначения, указанные на карте: 15+25 . Поэтому сперва необходимо выкрутить стрелку до 50 единиц, а потом вставить один из металлических прутов на значении 25, а второй – на 15 (этот прутик можно отыскать с правой стороны от панели управления в машине). Потяните рычаг, чтобы остановится на 25, затем снимите прут и проезжайте до 15. Здесь то и находится ваша конечная остановка.

    Вы окажитесь рядом с макетами ракет. Выйдите и найдите лестницу, ведущую вниз. Спуститесь вниз и осмотрите новую локацию. Заберитесь в вагон и взгляните на фотоальбом. Во время выхода из вагона вы столкнетесь с Екатериной. Побеседуйте с ней и попросите отдать вам ключик. Она передаст предмет. Вернитесь к машинке и снимите прут, установленный на цифре 15. Теперь стоит поговорить с юколами и отправиться на пляжную территорию к автоматону.

    Заведите робота, применив ключ Екатерины, и вступите в диалог с Оскаром. Он попросит одежду. Пройдите через ворота, находящиеся в левой стороне и ведущие в парк. Там вы отыщите проход в метро. Завал был расчищен юколами, поэтому вы без проблем сможете пройти внутрь. Идите в вагон, где обитает Екатерина. Вслед за вами придет Оскар, который наденет на себя одежду, найденную им в шкафчике девушки. Теперь направляйтесь на пирс. Если вы до сих пор не провели электроэнергию к парку с помощью парома, то зайдите с отсек, где находится управление ледорубным устройством, и включите питание кристалла.

    Попросите Оскара осуществить буксировку кристалла, но ничего не выйдет. Поговорите с юколами и скажите им, чтобы они привязали трос к колесу обозрения. Следует заранее добраться до пульта управления и установить шестерню в механизм. Как только трос окажется крепко привязан к конструкции, нажмите на кнопку для запуска колеса. В результате вам удастся отбуксировать кристалл.

    Пятая глава

    Метро Баранура

    Вы окажитесь в метро вместе с племенем, но ваш путь будет прегражден летучими мышами. Необходимо попробовать отогнать их. После нескольких попыток девушка убедится, что сделать это можно лишь снаружи, однако там слишком большая радиация. Поговорите с Оскаром и попросите его о помощи. После этого управление перейдет к автоматону. Выберетесь наружу и отыщите Исторический центр. Возле него будет стоять пожарный автомобиль. Сядьте внутрь и найдите ключик зажигания, лежащий в бардачке. Заведите авто и потяните рычаг. В результате вы еще ближе подъедите к комплексу.

    Далее доберитесь до пульта управления лесенкой. Направьте стрелу прямо к вентиляционным проходам. Поднимите лестницу наверх и взберитесь по ней на крышу здания. Вам не удастся отпереть решетку, поэтому нужно спуститься вниз и отыскать Банк. В нем вы сможете подобрать мощные кусачки. Вернитесь на крышу и откройте решетку. Затем направляйтесь к пожарному гидранту и уберите с его входного отверстия пробку. Нужно также снять шпильку со шланговой намотки и установить шланг в появившуюся дырку.

    Разберитесь с собакой и вернитесь в метро к девушке. К сожалению, Оскар получил сильную дозу радиации, однако Уолкер знает, где найти водоросль, богатую йодом. Отыскать это растение можно на этой же локации – следует подойти к лагерю юколов, пойти направо и спуститься по лестнице к речке. Тут вы и отыщите водоросли. Потом управление снова перейдет к Кейт. Перейдите через железнодорожные пути и поднимитесь к столу. Возьмите с него необходимые предметы и просмотрите очередную кат-сценку. Выйдите на поверхность, побеседуйте с шаманкой и Курком, а после пройдите через ворота, указанные на скриншоте.

    Поднимитесь наверх с помощью эскалатора, изучите коридор и отыщите в его конце еще один эскалатор, по которому можно спуститься вниз. Там будет огромная лестница, ведущая на нижний уровень. В результате вы окажетесь возле новых ворот. Выберетесь наружу и найдите дом, где обитает Дуняша Дубровская. Она передаст вам блокнот для Курка. Вернитесь к юноше и отдайте ему эту вещицу.

    Побеседуйте с Курком и пробегитесь по стоянке вдоль небольшого сооружения с левой стороны. С другой стороны тропинки вы заметите поворот, который ведет к новой двери. За ними можно найти бассейн. Подойдите к трамплину и осмотрите 3 впадины круглой формы. Спуститесь вниз и изучите камни. Теперь стоит пойти обратно к юколам. Там вы узнаете, что на месте впадин стоит установить линзы.

    Решение головоломки с линзами

    Первым делом необходимо взяться за поиск 3-х линз. Первая из них (красная) может быть найдена, если отправить Кейт по коридору, ведущему к эскалатору, по которому можно спуститься вниз. На середине этого коридора вы заметите с левой стороны поворот, который приведет вас к большим дверям. Пройдите через них, и вы окажитесь в зале славы. Подойдите к шкафчику, имеющему стеклянную дверь. В нем и находится красная линза. В вашем инвентаре имеется шарфик. Используйте его на дверце, чтобы девушка обмотала свою руку шарфом и разбила стеклянную панель. Затем возьмите линзу и вернитесь к дому Дуняши.

    С правой стороны от домика можно отыскать пещеру, в которой находится вторая линза (зеленая). Третья линза (синяя) лежит на кресле, стоящем перед огромной лестнице, по которой можно спуститься вниз и попасть тем самым к жилью Дубровской.

    Затем нужно ввести знаки как на скриншоте. Найти подсказку можно в блокноте, полученном вами от Дуняши и переведенном Курком. В общем, теперь у вас имеются все 3 линзы. Идите к бассейну и поднимитесь на трамплин. После поставьте линзы во впадины. Правильное расположение зеркалец выглядит следующим образом:

    Идите к входу в храм и просмотрите кат-сценку. Вы попадете на новую стоянку юколов. Побеседуйте с Курком и направьтесь в таможенный пост, расположенный перед мостиком. Поговорите с охранником, который сообщит вам, что необходимо опустить большое колесо вниз.

    Потяните рычаг, чтобы поднять одну часть моста. Позади таможенного поста стоит печь. Возьмите из нее смолу и воронки.

    Опять подойдите к таможеннику – он поможет вам перейти через мост. Переходим препятствие и беседуем в юрте со стражником. Он попросит принести ему водки. Вернитесь обратно. Вы увидите, как постовой по странным причинам покидает свое место службы на мотоцикле. Возьмите кирпич рядом с колеей, остановленной мотоциклом, обойдите контрольно-пропускной пункт и разбейте стекло на дверце, используя камень. Проникните в здание и отыщите там бумажки таможенника и фляжку, лежащую в корзинке.

    Решение головоломки с печью

    Подойдите к печке и откройте у нее нижнюю дверцу. Поставьте полено прямо посередке, а под ним разместите бумажку. Разожгите огонь, использовав огниво, которое можно отыскать в корзине в доме на страусах. Направляйтесь к рычагу, опускающему колесо в воду. Чуть вдалеке можно отыскать проход в помещение. В нем стоит нажать по красной кнопке. С противоположного берега прибудет контейнер. Киньте в него фляжку, а потом снова кликните по кнопке, чтобы отправить ящик обратно. Через пару минут контейнер вернется с мешками опилок. Возьмите их с собой и вернитесь к печке. Поставьте мешки в 4 ящика. Затем достаньте все воронки из дымоходов. Тут можно увидеть подсказку:

    Следует также достать из дымоходов всю смолу, включая желтую. Неподалеку стоит пень, где с помощью ножа вы сможете разрезать синюю смолу. Ваша цель – в правильном порядке раскидать кусочки смолы по дымоходам. Если внимательно изучить подсказку, то вы поймете, что левый дымоход работает от красного куска, два дымохода посередке – от синих кусков, а правый дымоход – от желтого куска. Поместите смолу таким способом, дабы под решеткой, где находятся отверстия, остался открытый участок, который можно крутить, используя ручку. У этого участка следует ставить смолу прямо над ним:

    Заметили на скриншоте наверху вентиль, находящийся в горизонтальном положении? Так вот, его следует установить в вертикальное положение. Сделать это нужно у всех дымоходов. С левой стороны печи отыщите поддувало. У него вентиль нужно оставить в открытом состоянии, то есть в горизонтальном. Далее разберитесь с воронками. Для этого поверните камеру, и вы увидите заднюю стенку печки. В левом дымоходе установите воронку под номером 4, в следующем за ним – воронку под номером 3, затем – воронку под номером 2, а в конце – воронку под номером 1. Убедитесь в том, что поддувала находятся в нужном положении и завершите головоломку.

    Страж решит благословить юколов на переправу, после чего вам покажут финальную кат-сценку. Юколы окажутся в безопасности, но Кейт Уолкер будет схвачена Ольгой и военными. Теперь предстоит ждать сюжетного дополнения или четвертой части. Надеемся, что на этот раз она выйдет гораздо быстрее.

    Больница

    Первая наша задача состоит в том, чтобы починить звонок. Осматриваем его, нам нужно найти какое-то подобие отвертки. Идем к столу и с подноса подбираем нож. Применяем его к болту на корпусе звонка. Видим внутренности звонка. Берем зеленый провод и крепим его к свободному гнезду, вдавливаем механизм. Теперь сможем выйти из палаты. Заходим в небольшую комнатку с растениями, видим двух типов за шахматной доской, говорим с ними, спрашиваем за выход. Выходим из помещения. Находим двух врачей в белых халатах, слева от них есть дверь, проходим в кабинет доктора и говорим с ним. Отвечаем на вопросы на детекторе лжи. Доктор вручает нам ключ, с его помощью мы должны выйти из больницы. Бежим к лифту и применяем ключ к замку. Нужно просто расставить “щупальца” ключа по их местам в замке, ничего сложного. Далее бежим в комнату с креслом, на котором стоит детектор лжи. Кейт скажет про ключ, осматриваем его и видим, что там чего то не хватает.

    Идем к столу и открываем верхний ящичек. Убираем книги в сторону и находим красную брошюрку, посвященную клинике. Находим статью о нашем ключе. Открываем инвентарь и берем ключ, наводим его изображение и жмем ЛКМ. Оказывается, не хватает шпильки, нужно ее отыскать. Возвращаемся к любителям шахмат, нас ждет новый диалог с ними. После этого бежим к карлику из племени юколов. Говорим с ним и показываем ключ, затем брошюру. Он расскажет нам о гонце, с которым взаимодействует на балконе. Идем на балкон и увидим на башне сову.

    Головоломка с совой

    Подзываем ее, однако ничего не получится. Возвращаемся к Курку, он скажет что птицу нужно чем то приманить, скорее всего едой. Бежим снова к любителям шахмат. На этот раз мы увидим одного игрока, однако он спит, подбираем у него ключ и бежим к клетке с механическими птицами. Открываем эту клетку.

    Берем попугая и бежим к балкону. Ставим его на подоконник, после чего сова подлетает к нам. Загружаем ее ключом и брошюрой, идем к Курку. Смотрим кат-сцену с участием доктора по имени Ольга. Далее бежим на балкон, сова нас ждет с ключом, который уже содержит не достающую шпильку. Говорим с Курком. Бежим к лифту и применяем ключ, спускаемся вниз. Находим кабинет Замятина и говорим с ним на все темы. Идем к кабинету Ольги и подслушиваем диалог с военными.

    Когда Ольга уйдет, осматриваем эту комнату. Подходим к компьютеру и читаем про себя, на мониторе покажется детектив Кантин, говорим с ним. Далее подходим к рыцарских доспехам и тянем за веревку с ручкой.

    Головоломка с мечом

    Увидим за шторой эмблему клиники с камнями разного цвета. Смотрим на рукоятку меча, снимаем заглушки слева и выставляем символику клиники:

    После этого меч немного поднимется, на его лезвии внизу увидим последовательность из камней, какую нужно повторить на символе слева на стене. Открывается тайный проход, бежим по коридору к лифту. Заходим туда и жмем на кнопку. Оказываемся в подвале, идем прямо и слыши диалог, это Ольга и знакомы доктор, они явно решили отравить воду. Подбираем рядом зеленую канистру. Переходим через небольшой мостик, после чего подходим к небольшой бочке с подписью “соляная кислота”, набираем данную кислоту в канистру. Идем к месту крепления цепи лодки к причалу. Выливаем кислоту из канистры на цепи и садимся в лодку. Спускаемся по течению к Юколам. Говорим с ними после чего двигаемся по дороге справа к плотине.

    Головоломка с плотиной

    Возле лестницы найдем четыре вентиля, расположенных вертикально. Чтобы стрелка оказалась в зеленом секторе, нужно полностью закрыть верхнюю и нижнюю часть плотины, вторую снизу открываем полностью, а вторую сверху часть открываем примерно на половину.

    Возвращаемся к юколам, подходим к шатру, говорим с ними и входим внутрь. Говорим со всеми, и залезаем на птицу с кабинкой на спине, в корзине подбираем связку свечей. Далее нужно найти шаманку. Заходим в ее шатер и говорим, выходим из юрты через другой проход (не через тот, с которого вошли сюда). Идем к полицейскому, он потребует пропуск.

    Головоломка с пропуском

    Заходим в небольшой домик рядом. Подходим к столу и смотрим на небольшой механизм для печати. Подбираем тут губку и подкладку, предварительно снимаем зажимы. Выходим из домика и бежим сторону юрты. Справа увидим лодку, рядом с лодкой есть небольшая лужа, в которой увидим мертвого кальмара. Применяем подобранную ранее губку и макаем в чернила. Осталось найти печать. Заходим в юрту и подходим к торговцу овощами. Просим его о помощи, он даст нам пропуск, но без печати. Бежим к кузнецу, даем ему подкладку для печати и свечи, забираем печать и бежим в домик, устанавливаем сначала печать, затем кладем губку с чернилами на место. Ставим подкладку и пропуск, зажимаем это дело. Далее макаем печать в губку при помощи ручки на верху механизма, убираем подставку для губки и жмем печатью по бумаге. Пропуск готов.

    Однако, входит детектив и связывает руки. Когда он уйдет толкаем полку с бутылкой, разбить ее не получится. Идем к столу и двигаем лампу, она то и разобьет бутылку, которая к этому времени уже лежит на полу. Режем веревку и выходим к пропускному пункту, показываем пропуск.

    Кейт Уокер полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию, но выяснилось, что мэр Булякин приказал закрыть выход из гавани, и ни одно судно не может покинуть Вальсембор. Идём к зданию мэрии, где проходит митинг против юколов, и, поговорив с участниками (не обязательно, но желательно, даёт дополнительный довод в непростом разговоре с мэром), поднимаемся к суровому чиновнику. Применив всё своё обаяние и хорошие манеры, Кейт получает разрешение открыть ворота, но делать ей это придётся самой, Булякин лишь даёт схему механизма замка.

    Возвращаемся к капитану Обо, он может открыть для нас склад со снаряжением для подводного плавания, расположенный у маяка. На складе снимаем с вешалки водолазный костюм, со стола берём шлем, у входа надо взять баллоны.

    Как заполнить баллоны воздухом?

    • Обязательно рассматриваем баллоны в инвентаре и запоминаем указанное давление - 180,
    • ставим баллоны в аппарат и опускаем верхнюю заслонку,
    • выставляем стрелку на 180, нажимаем зелёную кнопку,
    • открываем краны над баллонами.

    Отправляем Кейт в раздевалку и наблюдаем, как переодевшись, она спускается в воду. Идём вдоль стены до большого круглого отверстия с механизмом. Около него надо подобрать 4 предмета: шестерню, квадратный ключ и (в приближении) ещё две шестерни. По центру вставляем в механизм ступенчатую шестерню, две обычные - по бокам. Не хватает соединяющей цепи. Идём дальше вдоль стены до второго такого же механизма. Вставляем квадратный ключ и долго крутим красную ручку до характерного щелчка. После этого опускаем рычаг слева, открылся один створ ворот. Выходим наружу и около останков судна находим цепь. Возвращаемся к первому механизму, вставляем цепь, крутим красную ручку до щелчка и нажимаем рычаг справа. Ворота открыты.

    Поговорив с капитаном, отправляемся за юколами, и сообщаем Аяваске, что всё готово к отплытию. К несчастью, Семён Штайнер не привёл Курка из больницы, и не вернулся сам, Кейт придётся отправиться туда за ними. Идём к фуникулёру, который находится вверх по лестнице от площади, где расположена мэрия. Станция закрыта, фуникулёр поднят, чтобы доехать до больницы, придётся найти способ проникнуть в здание станции, и опустить его. Перед входом за ограду станции есть лесница вниз, спускаемся по ней и идём к телеге за решёткой. Выбиваем два больших клина из-под колёс и рядом подбираем маленький. Возвращаемся к двери станции и смотрим на порог (надо опустить камеру).

    Как открыть дверь станции и запустить фуникулер?

    • Вставляем маленький клин на место, указанное предпоследней активной точкой (слева направо),
    • правее вставляем первый большой клин,
    • вынимаем маленький клин и вставляем его на место, указанное первой активной точкой (слева, в начале двери),
    • правее вставляем второй большой клин,
    • вынимаем маленький клин и вставляем его над первым большим клином.

    Заходим в помещение, в нём очень темно. У входа есть щиток, на который надо применить нож. Открываем щиток и опускаем рубильник, Кейт включила подачу электричества. Активируем рычаг на пульте управления и спускаем фуникулёр. Осталось только перейти в вагончик и отправиться в путь.

    Приехав в больницу, Кейт видит вертолёт, который надо осмотреть. Внутри находим ящик с предметами первой необходимости и забираем рацию. В холле больницы применяем рацию на полковника. Чтобы военные ушли, можно сказать, что на верхнем этаже пациенты подняли бунт. Проходим в кабинет Ольги Ефимовой (по пути Кейт позовёт доктор Замятин и покажет раненого Штайнера) и видим Курка без сознания, прикованного к креслу.

    Как спасти Курка из больницы?

    (расположение всех объектов взаимодействия описано, когда Кейт лицом к Курку)

    • осматриваем записи, прикреплённые к креслу слева, и забираем скрепку,
    • на спинке кресла сзади открываем панель и вставляем скрепку,
    • осматриваем большой шприц справа, открываем его нижнюю часть, чтобы жидкость вытекла, и закрываем обратно,
    • открываем верхнюю часть шприца и заливаем в него зелье из фляги Аяваски, закрываем и активируем рычаг,
    • осматриваем наручники на кресле слева, Курк подскажет, что надо ввести код справа на кресле,
    • со стола Ефимовой берём записку с оторванным кодом и тяжёлую статуэтку,
    • применяем статуэтку на кодовую панель справа на кресле и убегаем из больницы (кат-сцена бегства и отплытия на пароме)

    Во время плавания паром встречает преграду в виде сплошного льда, и требуется включить ледоломы внизу, в машинном отделении.

    Как включить ледоломы?

    • на пульте управления крутим круглый вентиль до упора влево,
    • открываем прозрачную крышку над красной кнопкой и нажимаем её,
    • передвигаем ручку на цифру 1 (все последующие действия надо выполнять быстро),
    • активируем рычаг на себя до упора,
    • передвигаем ручку на цифры 3, а потом 2.

    Паром атакован озёрным чудищем, чтобы от него избавиться, надо разбить все прожекторы (их 6: по два на каждом борту, один на носу парома, и последний на корме, как раз рядом с чудищем) и выключить двигатели.

    Как отогнать чудище?

    • У ящика по правому борту берём лом, опускаем и разбиваем все доступные прожекторы,
    • один из прожекторов по левому борту опустить невозможно, придвигаем к нему стоящий рядом ящик, забираемся на него и разбиваем,
    • внутри находим активную точку под одним из пассажирских сидений, осматриваем ящик и забираем аварийный фонарик,
    • применяем фонарик на прожектор на корме, и в кат-сцене видим, как чудище исчезает под водой, готовясь к следующей атаке, но давая Кейт возможность разбить прожектор,
    • после разговора с капитаном спускаемся в машинное отделение и выключаем двигатели, опустив рубильник на стене справа от панели управления ледоломами.

    На скриншотах показано расположение лома и аварийного фонарика.

    $

    Капитан Обо просит Кейт принести ему светильник . Для этого идём в апартаменты капитана (ниже штурвала, справа от лестницы) и осматриваем разбросанные на полу книги. В одной из них вырезано углубление и спрятана бутылка водки , забираем её. В пассажирском отсеке рядом с креслами поднимаем с пола самодельные спички . Спускаемся в машинное отделение и на столе соединяем две части лампы, заправляем её водкой и поджигаем спичками. Когда Кейт отдаст лампу капитану, мы увидим кат-сцену, описывающую спасение парома.