Прохождение «На помощь княжне. Квест «Дела семейные

    В игре Ведьмак 3 Ворожей - это квестовй персонаж. Увидеть его возможно лишь при прохождении задания Дела семейные.

    У него можно получить информацию для поиска Тамары и Анны .

    Живет Ворожей в лесу северо-западнее от деревни Большие Сучья в западной стороне Велены. Он расположен недалеко от дома знахаря.

    Попасть туда сможете лишь после получения от барона талисмана. А чтобы Ворожей захотел вам помочь, сначала придется выполнить его просьбу и найти козу по имени Княжна.

    Ворожея можно будет найти в квесте Дела семейные, когда Геральт направился к нему, чтобы узнать, он ли сделал талисман для Анны. Ворожей согласится помочь с поисками Анны, но перед этим даст Геральту задание найти козу - квест На помощь княжне.

    Чтобы найти Ворожея, потребуется приложить усилия на прохождение очередного квеста Дела семейные.

    Только потом сможете его найти в лесной чаще, неподалеку от деревеньки под названием Большие сучья (северо-запад).

    Внешность у него интересная, особенно порадовал амулет на шее из куриных лапок.

    Когда найдете Ворожея, обязательно помогите найти ему козу, тогда он выдаст Вам информацию об Анне и Тамаре. Удачи.

    Если не ошибаюсь, то этого персонажа мы встречаем, когда выполняем очередное задание или квест и название этому квесту: Дела семейные. Чтобы его успешно пройти, нужна информация о местонахождении Анны, а ее нам нужно получить непосредственно у Ворожея. Ворожей будет недалеко от домика знахаря.

    сперва нам придется помочь Ворожею, так просто он нам не поможет. Задание не столь трудоемкое отыскать козу Ворожея. Только после этого, можно надеяться на помощь от Ворожея.

    В игре Ведьмак 3: Дикая охота в квесте Дела семейные Ворожей будет являться одним из звеньев, которые смогут привести Геральта к Анне жене Барона.

    Чтобы найти Ворожея Геральту необходимо грамотно выполнить ряд действий:

    Ворожей в Ведьмаке 3 находится в лесу на северо-запад от Больших Сучьев (западная сторона Велена), неподалеку от дома Знахаря. Но он там не все время - Ворожей существует лишь тогда, когда выполняется задание Дела Семейные.

    В игре Ведьмак 3 квестового персонажа Ворожея можно отыскать после того как завершится квест Кейры Мец, в квесте Дела семейные.

    После выполнения просьбы Ворожея найти козу, он даст Геральду информацию об Анне и Тамаре.

    Ведьмак 3. Квест Ворожея может появиться после завершения квеста Кейры Мец. Когда остров освободится от утопцев, то место для проведения обрядов Дядов должно очиститься.

    А Ворожея ищите в квесте Дела семейные около деревни Большие Сучья на западе Велена.

    В игре Ведьмак 3 Ворожея можно встретить при выполнении квеста Дела семейные . С западной стороны города Велены есть деревня Большие Сучья , возле которой находится лес. Здесь, возле дома местного знахаря, и можно найти Ворожея. Он вам пригодится для получения информации о местонахождении и Тамары, и Анны. Правда, предусмотрительный старик воспользуется вашим присутствием, чтобы найти свою козу Княжну . Если Геральт справится с этим заданием, то Ворожей поведает ему о том, где можно разыскать Игошу , который и поможет Ведьмаку.

ВЕЛЕН - НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ

Н ильфгаардский связной

Корчма "На распутье"

От дерева Висельников, на запад, вы попадёте в деревню. В трактире местные попытаются навязать вам драку, но её можно избежать.

Возможные действия:
1. Вступить в бой.
2. Сказать, что вы ведьмак (бандиты испугаются).
3. Заказать им выпивку.

Корчмарь сказал, что нужный нам связной Гендрик находится в соседней деревне. Отправляйтесь.


Деревня Вересовка

Деревня покрыта коркой льда, она совершенно пуста и безлюдна. Остался один выживший - помогите ему отбиться от собак. Он расскажет вам, что здесь побывала Дикая Охота.

В доме Гендрика находим покойника - у него ключ. В помещении справа есть спрятанный под половиком люк. Откройте его. Попав в погреб, поверните подсвечник, тогда откроется потайной ход. За ним простаивает сундук, в нём счетоводческая книга. Прочитайте о ведьме и кровавом бароне.


Д еревня Яворник и окрестности: дополнительные задания

Дикое сердце

Возьмите листовку на доске объявлений в Яворнике. У егеря Неллена пропала жена Ганна. Трое местных свидетелей расскажут вам, что она ушла в лес с какой-то женщиной.

Добравшись до необходимого места - осмотрите его, после убейте волчью стаю. Затем вам встретится сестра жены и потребует прекратить расследование.

Решите:
1. Завершить поиск.
2. Продолжить.

На западе, у древа, найдите кровавые пятна. Неподалеку лежат остатки волка. Следуя по большим следам, обойдите камень. Справа от него подберите ошметок шерсти. Запах приведёт вас к логову. В охотничьей хибарке прочтите записку. Затем оббегайте дом и спускайтесь в пещеру.

Битва с Волколаком

Волколак довольно серьёзный противник. Он восстанавливает здоровье, поэтому вам, помимо серебряного меча, нужно периодически использовать знак Игни. Также поможет масло против проклятых. Ротация: делайте три быстрых удара и прыгайте в сторону, так как босс начнёт контратаку. Самый действенный способ победы - загнать волколака в угол.

Далее будет разговор с сестрой. Оказывается, что чудище - это и есть Неллен. Он не нарочно умертвил свою жену, когда находился в форме оборотня. Затем выясняется, что сестра намеренно привела его жену к нему, чтобы занять её место. Неллен хочет отомстить ей.

Варианты:
1. Воспрепятствовать волколаку и убить его.
2. Волколак убивает сестру и убегает.

У убитого оборотня есть ключ, открывающий сундук в хибарке. Прочтите записку. Новый маркер приведёт вас на остров по левую часть от моста, там есть сокровище. У трупа подбираете ещё один ключ и, по кровавым следам, выискиваете сундук.

От кабака “На распутье” идите на северо-запад. У предгорья видим сцену: тролль дерётся с накерами. Помогите ему, и он подарит вам эльфийскую голову.


Погребальные костры

Слева от выхода из Яворника вы повстречаете жреца культа Вечного огня. Он просит вас поджечь кучи трупов, дабы отогнать гулей от дорог.

Всего кучи три, каждая охраняется стаей гулей. Расправьтесь с монстрами и задействуйте Игни. В конце вы повстречаете выжившего. Это бандит. Он говорит, что работал на жреца, но тот отказался платить. Идите за наградой.

Если оповестите жреца о случившемся, появятся следующие ответы:
1. Принять 60 золотых.
2. Отказаться от взятки и убить жреца. Получите 200 крон.

Фальшивые бумаги

На севере области, у моста, находится группа солдат. Один крестьянин предложит вам купить документ для прохода через заставу.

Варианты:
1. Купить за 100 золотых.
2. Пустить в дело Аксий.
3. Пособить его знакомому. (откроется квест «Кладбищенские гиены»).

С бумагой вы преодолеете мост и получите ещё одно задание - «Нет прохода».

Кладбищенские гиены

Помогите мародёрам отбиться от гулей. Получите пятьдесят опыта и тридцать монет.

Заказ: Лесное чудовище

Квест берётся на севере Велена. Он приведёт вас к стражнику у моста, тот расскажет о пропавшей повозке. По следам вы встретите эльфа-охотника.

Ваши действия:

1. Попросить встречу с командиром (эльф потребует убрать оружие).
2. Убить эльфа, а затем и всех бандитов в его лагере.
3. Пройти мимо.

В первом случае вы узнаете, что эльфы нападают на повозки нильфов. Решите:
1. Оставить бандитов с миром и получить награду.
2. Убить их и забрать сокровища (рецепт Рубедо).

Вернувшись к охраннику, вы можете сказать:
1. Что расправились с партизанами (+30 крон и грамоту на проезд).
2. Что нет там никаких чудищ, есть лишь Скоя’таэли. (+25 опыта и грамота).
3. Что вы ничего не нашли.

Пропавший брат

В таверне “На распутье” побеседуйте с холопом Бруно. Он умоляет вас найти пропавшего брата.

Совет: монстры будут 35 уровня, поэтому оставьте задание на потом.

У берега есть пещера, на входе человеческие останки. Внутри будут ещё тела, а поднявшись по лестнице на пристройку, вы найдёте девушку. Откройте главные двери, и она спасётся.

Далее сжигайте яйца монстра знаком Игни. Спустившись ещё ниже, вы наткнётесь на следы, которые приведут вас к озеру. Придётся нырнуть и доплыть до нового места. Там начнётся бой с головоглазом. Используйте Квен и не стойте в ядовитых испарениях. Заказчик откажется платить, вследствие смерти брата. Аксий поможет его вразумить.

З амок Вроницы - дополнительные задания

Заказ: Клекотун

Потолкуйте с заказчиком. Попросите повысить цену до 270 золотых. Позади дома встречаете юнца Шимко. Он видел, как нечисть разорвала его отца.

У места смерти исследуйте мертвую собаку, следы и капли крови. Затем, по берегу реки, вы отыщите пещеру. Чудище окажется внутри. Оно ранено и укрывается в гнезде. Кидайте туда любую бомбу, тогда оно покинет укрытие.

Битва с Клекотуном

Монстр летает. Сбейте его арбалетом, после чего кромсайте мечом. Механика боя очень похожа на сражение с Грифоном, разве что это чудище в разы быстрее. Вам поможет Квен. Вернитесь к заказчику.

Ваши действия:
1. Забрать деньги.
2. Оставить деньги осиротевшему Шимко.

Кулаки ярости: Велен

Цель: надавать тумаков Йонашу, Кузнецу и Рыбожору. Если вам тяжело даются рукопашные схватки, тогда используйте такую ротацию: наносите только силовые удары, блок врагов может выдержать только первый.

Последний противник Рыбожор умоляет вас намеренно проиграть ему. Если хотите помочь, проиграйте один раз. Во второй можно отыграться. После окончания трёх поединков вам предложат сражения с Сержантом - чемпионом Велена.

Гвинт: Веленские игроки

Вам нужно победить в карточной игре несколько купцов и ремесленников. Главная схватка пройдёт с Кровавым Бароном, но только при завершении основной части миссий с ним. Выигрыш даст вам уникальную карту.

Скачки: Вроницы

Рядом с замком, на тракте, проводятся скачки. Как всегда, вам придётся выиграть трёх соперников по очереди. Если победа даётся вам с трудом, используйте такую хитрость: в самом начале пуститесь в галоп и обгоните противника, но на узких поворотах останавливайтесь, дабы восстановить выносливость и замедлить соперника.

Ведьмачьи древности: Снаряжение школы кота

Купите у торговца “Первую карту Адальберта Кермита”. На карте появятся 4 маркера со спрятанным снаряжением. У крепости барона вы повстречаете Ранвида из Малого Лога. Он отправился в мир распевать красоту своей дамы. Тех, кто не согласен, он будет карать сталью. Вы его первая жертва.

Ваши действия после победы:
1. Пригрозить ему, что в следующий раз убьёте.
2. Просто отпустить.

Мастер-бронник

Поговорите с кузнецом в замке барона. Попросите у него создать особый доспех. Тот откажется, но его помощница скажет, что сама сделает его вам, если вы найдёте специальные инструменты. Оставьте квест на потом, когда попадёте на острова Скеллиге.

Прибыв на Скеллиге, двигайтесь к острову Ундвик. Минув пещеру, забирайтесь на отвесную скалу. По правую сторону от дорожного знака ещё одна пещера. Там вам встретится горный тролль и сундук с нужным снаряжением.

Возвращайтесь в Велен. Оказывается, что настоящим кузнецом является девушка-помощница, а не краснолюд. Для первоклассных доспехов она испрашивает ещё одну вещь - кислоту грифона. Здесь открывается последующее задание.


Заказ: Грифон в холмах

Идите к возвышенности по кровавым отпечаткам у дороги. В конце пути вы найдёте перо. Искомое гнездо высится на вершине холма. Вам предстоит битва с Архигрифоном. Тактика та же, что и с обычным грифоном, только этот гораздо сильнее.

К ровавый барон

Направляйтесь в замок барона Вроницы. Пройдя внутреннюю деревушку, вы наткнетесь на стражников.

1. Если в трактире «На распутье» вы не убивали местных, тогда они вас пропустят.
2. Ежели вы устроили драку, вход для вас закрыт. В этом случае вернитесь в призамковое поселение и поговорите там со стариком. За пару монет он покажет вам сокрытый ход.

От барона вы узнаете о Цири. Она была у него, и он начинает излагать в подробностях что да как.

И стория Цири: Король волков

Теперь вы будете играть за Цириллу. Вы потерялись в лесу, следуйте вперёд. У дерева стая волков загнала девочку. Спасите её.

Гретка поможет вам выбраться. Несколько раз отбившись от волков, вы наткнётесь на труп у телеги. По останкам вы понимаете, что здесь обитает волколак.

Цири не знает ведьмачьих знаков и в её руках один только стальной меч. Вам необходимо собрать нужные ингредиенты и сварить масло против проклятых.

Непосредственно в пещере, вы наткнётесь на короля волков. Смажьте меч и атакуйте его. Вместо обычных прыжков Геральта, Цири может телепортироваться на небольшие расстояния. Спасенный вами крестьянин отведёт вас к барону.


Д ела семейные

На этом барон прерывает повествование. Продолжит он только тогда, когда вы окажите ответную услугу. Его жена и дочь исчезли - найдите их.

Исследуйте их комнаты. С помощью чутья вы найдёте цветы, поломанный канделябр и большой оттиск на стене от картины. Теперь она висит на шкафу. Сняв её, вы обнаружите спрятанную дыру. Там лежит осколок канделябра. У стола вы также найдёте винные пятна, запах которых отведёт вас на лестницу. Там лежит амулет.

В правой комнате, за кроватью, лежит кукла. Там же есть ключ. Откройте сундук, и по запаху трав спускайтесь вниз. Тамошняя дверь откроется найденным ключом. Спросите у Кровавого Барона об амулете. Он скажет, что жена могла получить его у одного ворожея.

Комната Цири

Осмотрев остальные комнаты, не забудьте зайти в Цирину. Там вы отыщите её одежду, сделанный ей же волчок и книгу. Затем поговорите с Греткой.
Теперь идите к ворожею. У порога его лесной хижины вы увидите недовольных.

Ваши действия:
1. Дайте им рецепт лечения, который они требуют.
2. Предложите деньги.
3. Задействуйте Аксий.

Ворожей поблагодарит вас за помощь. Вы просите его отыскать жену и дочь, но для ритуала тому нужна потерявшаяся коза.

Н а помощь княжне

Отправляйтесь за животным. Используйте колокольчик, дабы приманить её (нажмите клавишу «Tab», выберите колокольчик и клацайте по колёсику). По звукам или следам идите к козе.

Отогнав волков, ведите её за собой. Знайте, что она животное прихотливое, поэтому звенеть придётся постоянно. На середине пути глупое животное наткнётся на медведя, одолейте его (вам поможет Квен).

В итоге, ворожей проведёт ритуал. Вы узнаете, что жена барона была беременна, но случился выкидыш. Так как ребёнка не похоронили правильно, он превратился в игошу.


Д ела семейные: игоша

Прибыв во Вроницы, вы увидите пожар.

Возможные решения:
1. Помогите местному солдату спасти его брата, который застрял в горящей конюшне. Взбирайтесь по лестнице, затем ломайте бочки Аардом и прыгайте вниз. Откройте главную дверь и выведите человека (параллельно можно вызволить лошадей, открыв загородки денников).
2. Откажитесь и сразу же идите к барону.

Выяснилось, что он сам поджёг стойла, будучи пьяным. Победите его в кулачной драке. Затем расскажите ему, что вы в курсе насчёт ребенка. Далее Кровавый Барон откроет вам правду. На самом деле он колотил свою жену, из-за чего они с дочкой и сбежали. Выкидыш тоже случился по его вине.

У вас два варианта, как побороть игошу:
1. Если вы хотите решить проблему сталью, в таком случае игоша превратится в подобие гуля, к тому же ему на помощь придут призраки. В сражении вам помогут Гром и Ласточка, знаки Квен и Аксий. Возможно, вы играете на максимальном уровне сложности, тогда вам придётся сначала расправиться с привиденьями. Тут, по традиции, пригодится масло против призраков и Ирден.
После боя возьмите кровь монстра и возвращайтесь к ворожею. Во время ритуала придётся постоянно поддерживать огонь в факелах (Игни) и отбиваться от призраков. В конечном счёте колдун отправит вас к рыбаку Войцезху.

2. Ежели вы предпочтёте разобраться мирно и обратить игошу в чура, сражаться предстоит гораздо меньше. Барон понесёт тело ребёнка к порогу дома, дабы похоронить. Вам же надо защищать его от призраков и применять Аксий на игошу, чуть тот начнёт паниковать.
Через некоторое время дух ребёнка освободится, превратившись в чура. Он поведёт вас к родственникам. Перво-наперво вы прибудете к крестьянской халупе - осмотрите двор, там оставлены следы копыт, браслет и одежки.

Вслед за этим вы наткнётесь на останки кобылы. Зарубите волков и осмотрите их поближе. Оказалось, что на жену и сестру напало чудище, но им удалось спастись. В конце вы прибудете к дому рыбака. Тот расскажет, как помог им выбраться. Жена барона поселилась у болот, а дочка живёт в Оксенфурте.

Вернитесь к барону, раскройте полученную информацию. Начинается вторая часть рассказа о Цири.

И стория Цири: Скачки

В кат-сцене Цирилла общается с бароном и его приближенными. Тема заходит о том, что девушки не умеют ездить верхом. Вам предстоит опровергнуть эти слухи. Когда вы выиграете барона в скачках, начнётся очередная сцена: на вас внезапно нападает василиск.

Д ела семейные: Тамара

Барон даёт вам документ, позволяющий пройти мост над рекой Понтар. Теперь вам доступны города Новиград и Оксенфурт. Скачите во второй. Там, в северном квартале, найдите Тамару и вручите ей куклу.

Если не будете призывать её вернуться к нему, она расскажет вам о том, что планирует делать в будущем. Теперь она член ордена Вечного огня. Вместе со своими новыми братьями она собирается отправится на болота, чтобы выручить мать. Вернитесь к Кровавому Барону и поведайте о дочери.

О хота на ведьму

Следуйте в село Подлесье. У местных девушек можно подслушать разговор о некой ведьме. Затем найдите мужа одной из девушек, он укажет вам, где находится дом колдуньи.

На северо-востоке от поселения находится одинокая хижина. Начинается кат-сцена, где ведьма даёт советы жителям и удаляется. Идите в дом и исследуйте апартаменты. Там вы найдёте пентаграмму и череп, нажатие на который открывает портал.

Вы попадёте в пещеру. Поднимайтесь по лестнице и знакомьтесь с ведьмой. На самом деле это ваша старая знакомая Кейра Мец, некогда советница Фольтеста. Она не встречала Цириллу, но зато общалась с её другом эльфом.

Н а ощупь

Задание будет долгим и тяжелым, поэтому запаситесь припасами и почините снаряжение. Вы попадаете в пещеру. На другом её конце вы замечаете отряд Дикой Охоты, которые также ищут эльфа-чародея. Кейра открывает портал, но он раскидывает вас в разные уголки пещеры.

Минув затопленный туннель, вы выйдете в нижний центр. Убейте привидений. Помимо них вас будут окружать ядовитые облака, рассеивайте их с помощью Игни как можно чаще.

Вдоль обеих сторон пещеры есть спрятанные сундуки. В центре стоит статуя - у неё можно взять меч. Наконец добираемся до Кейры. На неё набросились полчища мелких крыс - взорвите два гнезда знаком или бомбами.

После вы встретите проекцию эльфа. Оставленное им сообщение для Цири призывает её следовать по знаку ласточки. Именно по этому символу вам и нужно двигаться. Слушаем следующее послание. Нужного символа Кельпи на этаже не окажется, поэтому прыгайте в воду. Там активируйте знак Лошади.


Сражение с големом

Периодически это существо будет набрасываться на вас тараном. Не забывайте вовремя отпрыгивать, иначе потеряете много здоровья. Голем медлен и неповоротлив, поэтому заходите ему в тыл - удары в спину наносят больше урона. Используйте Квен и Аард.

Идём по следу Дикой Охоты в виде уймы замороженных ими созданий. В зале вы настигните отряд, но те замораживают весь зал и исчезают. Кейра тут же создаёт защитный купол, внутри которого вам не наносится урон. Параллельно этому вам придётся отбиваться от псов Дикой Охоты. Рассеяв заклинание, волшебница чуть не теряет сознание.


Сражение с Нитралем

Кейра Мец будет вам помогать. Используйте такую тактику: окружайте противника с двух сторон, то есть двигайтесь параллельно Кейре. Когда она обрушит на него град камней - он обернется, открыв тыл. Тогда и атакуйте.

Темный рыцарь несколько раз будет восстанавливать своё здоровье. Для этого он пару раз скроется под магическим куполом. Он неуязвимый, поэтому даже не пытайтесь атаковать его. Вам нужно лишь убивать собак. Повторив это два раза, босс умрёт.

В коморке эльфа просматриваем последнее послание. В нём говорится о ведьмах с Кривоуховых топей. Оглядитесь вокруг и активируйте улики. Получив камень «Глаз Нехалены», рассеиваем иллюзию стены.

В елен - дополнительные задания

Магический светильник

Кейра просит вас помочь вернуть волшебный светильник, обещанный ей эльфом. На развилке идите в противоположную выходу сторону. В комнате нужно решить загадку. Перед вами четыре статуи, подле которых необходимо зажечь огонь в правильном порядке.

Действуйте так: правая, после левая (обе у двери), затем правая и левая по краям. За открывшейся дверью Кейра найдёт искомый артефакт. Там же, неподалеку, есть место силы. Придётся разобраться с очередным големом.

Приглашение от Кейры Мец

Снова идём в хижину волшебницы. Она просит вас об услуге.

Мышиная башня

Цель: устранить проклятие с островной башни. Используя лодку, доберитесь до острова. По пути разберитесь с гулями и заходите в здание.

Затем вытаскивайте светильник (кнопка «Tab», активация колесиком). Его свечение будет показывать вам мини-сценки произошедших здесь событий. Осматривайте каждый этаж и поднимайтесь выше.

На спальном этаже, по царапинам на полу, найдите рычаг. Он откроет секретную дверь. На последних этажах отыщите дневник мага Александэра, разбитый на две части. В его лаборатории вам встретится дух Анабель. Её сущность - источник проклятия.

Выслушиваем её историю и выбираем варианты:
1. Согласится упокоить её. В этом случае вам придётся добраться до небольшой пристани и найти её возлюбленного Грахема. Отдав кости рыбаку, уходите. На выходе вы услышите пронзительный крик - вернитесь в дом. Проклятие спало с башни, но дух призрака превратился в моровую деву и исчез.

2. Отказать в помощи. Предстоит драка с привидением. Как всегда, применяйте Ирден. К несчастью, просто так дух не одолеть. Идите за рыбаком-возлюбленным. Он поцелует дух, чары спадут, но Грахем умрёт.

Возвращайтесь к Кейре Мец.


Дружеская услуга

Волшебница опять просит вас подсобить. Найдите пропавшую телегу с товаром. Добравшись до точки, осмотрите колесные отметины. Она свернула в лес и осела в овраге. По кровавым следам натыкаемся на монстра, а затем и на труп купца. Прочтите его записку, соберите товары в повозке и отнесите их Кейре.

Далее она предложит вам поужинать. Вы можете как согласиться, так и отказаться. При первом варианте Кейра Мец предложит вам устроить гонку на лошадях. Затем начинается кат-сцена за столом. В конце вы можете заняться с Кейрой любовью. Если не согласитесь, ваши отношения с Йеннифер улучшаться.

Сегодня мы рассмотрим понятия солнечного камня, рунного и камня силы. Все это не взаимосвязанные предметы в игре, но необходимые. Начнем с солнечного камня.

Солнечный камень ведьмак 3 представляет собой эльфийский артефакт, который вы должны найти по квесту «Подготовка к битве». Для этого отправляйтесь к Мышовуру из Каер Мюра. Прибыв к нему, вы станете невольным свидетелем конфликтной ситуации, в которой Мышовур даст понять о местонахождении солнечного камня в ведьмак 3. Вернее сведения о тех лицах, которые 100% знают, где он находится: певец Эйвинд и искатели жемчужин. Только ничего не говорите Эйвинду о научных трудах, лучше о приключенческом романе, на который он ключент и расскажет.
п
Можете переговорить с ловцами жемчуга. Они находятся в пещере недалеко и дадут вам координаты.

Дальше вашей спутницей становится Филиппа. Ее вы встречаете у эльфийских развалин и следуете в пещеру до зеркального зала. Вот тут надо быть внимательней и использовать каждое зеркало по одному разу, которое меняет направление луча и указывает на солнечный камень ведьмак 3. Посмотреть прохождение поисков солнечного камня можно в видео подборке:

В ведьмак 3 рунные камни – это камни, вызывающие всевозможные эффекты путем вплавления их в оружие. Инструктируются рунные камни в стальные и серебряные мечи в свободные ячейки и делятся они на большие и маленькие. Рунные камни- вещь незаменимая, и не стоит их хранить до лучшего случая. Попадаться вам будут по ходу сценария все более сильные и мощные рунные камни. Да и купить их можно свободно у кузнеца в деревне Аринбьорн. Из чертежей, которые продаются у представителей алхимии, можно сделать все допустимые по игре виды каменных рун.

Играя в ведьмак 3: Дикая охота, вы обязательно будете сталкиваться с особыми местами прилива сил. Выглядят они как исторические каменные глыбы со специальными чародейскими отметками. Работают ведьмак 3 камни силы следующим образом: прикасаетесь, и сила действий ваших умений увеличивается на тридцать минут. Всего разработчиками воплощено в игре двадцать одно место силы, которое не только повышает время действия умений, но и дает вашему главному герою Геральту дополнительное бонусное очко навыка для улучшения знаков. К сожалению, это очко получается единожды, но все рвано стоит как можно быстрее посетить все такие места, потому что вам не помешает физическое и магическое преимущество над противниками во время дальнейшего прохождения по сюжетной ветке.

Специально для Вас, мы подготовили описание всех 21 места силы.
1. Кладбище Белого сада. Здесь на вашего героя будет нападать призрак, который с виду кажется грозным, а на самом деле вы его легко одолеете. Он заманит вас в склеп, в котором будет камень силы и предостаточно всяких вкусняшек.
2. Сломанный мост. Находится место силы ниже моста, который можно найти, если выдвинуться на юг от Белого сада. Охрана здесь не слишком сильная и низкоуровневая.
3. На севере от кладбища Белого сада. Только надо быть аккуратней- рядышком обитель упырей.
4. В лесу возле Покинутой деревни. Надо идти на восток от деревушки, по пути вступая в схватки с мишками 6 лвл.
5. Около лесопилки. Достичь ее можно путем следования по лесу в северо-западную сторону от покинутой деревни. Охраняется призраком 7 лвл, которого необходимо победить перед тем, как прикоснетесь к камню силы.
6. На вершине горы возле деревушки Штейгеры. Гора находится на северо-западе от деревни.
7. Кривоуховые топи. Место силы расположено недалеко от приюта. Достигнете вы его если пойдете на юго-восток.
8. Пляж возле Одинокого утёса. Пляж находится севернее деревушки Вересковка, но чтобы на него попасть, надо проплыть под водой, кишащей всякими тварями.
9. Болота возле локации Новый могильник. Место силы размещается на самом краю болотной местности.
10. Холм недалеко от Новиграда. Следуйте на юг от поместья Вегельбудов до вершины холма, на котором и располагается еще одно место силы.
11. Пещеры по заданию на поиск жены Кровавого барона. После того, как вы с Кейрой Мец отправитесь на поиски в пещеры, она захочет, чтобы вы помогли ей найти волшебный фонарь и откроет тайный проход, в котором и будет место силы, охраняемое големом.
12. Пещеры в Ничейных землях в стороне от Лысой горы. Двигаясь к пещере, остерегайтесь злобных монстров. Место силы вы найдете внутри пещеры прямо и направо.
13. На горе западнее деревни Сворлаг. Достигнуть точки ведьмак 3 камни силы придется путем преодоления на пути преград из мусора и открывания тайных дверей.
14. Пещера около Гединит. Ступайте севернее деревушки Редгилл к пещере, в которой обитает циклоп.
15. Покинутая деревня Форнахала. Дойдя до деревни, идите чуть южнее и выйдите прямо к месту силы.
16. Памятник Фрее на острове Фаро. Дойти к памятнику будет очень сложно. Лес, по которому проходит путь к месту силы, кишит белыми опасными волками.
17.Вершина холма возле деревни Уриалла. Вам надо подняться по скалам до разрушенной крепости к самому туману. Там наверху, в самой крайней точке будет очередное место силы.
18.Древний склеп. Чтобы заполучить дополнительное очко навыков, надо выполнить задание «Солнечный камень». Оно открывает доступ к древнему склепу. Войдя в него, ступайте прямиком, а затем поверните направо, пока не найдете в ведьмак 3 камни силы.
19.Лагерь друидов. В лесу возле лагеря находится еще одно место силы.
20.Остров ниже Лагеря друидов. На берегу острова вы найдете волшебную стелу.
21. Винный погреб. Проходя квест сюжетной ветки «Королевский Гамбит», вы наткнетесь на винный подвал с ловушкой. Чтобы ее пройти, нужно разбить три бочки возле стены знаком аард и пройти вдоль коридора, прямо до упора в камень силы.

Ниже описан один из вариантов прохождения. Учитывайте, что данная игра достаточно часто предлагает выбрать из нескольких вариантов развития сюжета - так что ваша история может и чем-то отличаться. Но в любом случае - эта статья поможет составить представление, куда идти дальше в игре.

Игра начинается с воспоминаний Геральта. Включаем ведьмачье чутье и находим ключ от комнаты. Внизу говорим с Весимиром. Бежим за Цири к месту тренировки.

Достаем меч и выбираем целью Весимира. Проводим серии быстрых атак, мощных атак, уклонений, кувырков, блоков и контратак. Поочередно используем магические знаки и метаем гранаты.

Темерия, дорога на Вызиму.

Говорим с Весемиром и разбираемся с появившимися гулями. Тут же подбираем вороний череп, который был в конце ролика, если не заметите, то воспользуйтесь ведьмачьим чутьем. Едем за Весемиром к деревне. Слева от сожжённой деревни, на берегу, можно найти пару сундуков и утопцев.

Спасаем торговца от грифона и узнаем, что рядом находится деревня, куда и отправляемся. Говорим с хозяйкой, и сидящими за столами людьми (на карте будут отмечены три стола). С Альдертом Геэртом можно поиграть в Гвинт, а у Гюнтера о’Дима узнать про Йеннифэр.

Выходим из таверны и тут нас уже поджидают ребята. Одного можно успокоить знаком, а с остальными придется разбираться кулаками. Скачем к Нильфгаардскому гарнизону. По пути можно разобраться с волками и отбить у них пару сундуков.

Поднимаемся в башню гарнизона и говорим с главным. Он меняем сведения про Йеннифэр на убийство грифона. Но сперва нам нужно посетить травницу и охотника.

Травница говорит, что крушину можно найти на дне реки. Охотника отправляемся искать в лес, благо он отошел недалеко от дома. Идем за охотником и разбираемся с дикими псами. Идем за охотником к месту убийства стражников и осматриваем его. По следам отправляемся в лес и на горе находим логово грифона. Осматриваем тело убитой самки грифона.

Говорим с Весемиром у таверны, где его оставили и сообщаем, что все подготовили. Отправляемся к месту установки ловушки, предварительно изготовив эликсир Гром. Ставим приманку и отправляемся в засаду.

Выстрелом арбалета сшибаем грифона на землю и, выпив зелья, атакуем мечом. Уворачиваемся от ударов крыльями. В средине боя запрыгиваем на Плотву и скачем за грифоном. Догоняем его возле мельницы и расправляемся с ним. Собираем трофеи и отправляемся к нильфгаардцам.

Встречаемся с Весимиром в таверне и готовимся к бою с местными. Разбираемся с ними и говорим с Йеннифэр, которая нашла нас раньше.

Аудиенция.

Говорим с командующим и восстанавливаем события предыдущей части игры. Выбираем одежду, одеваемся и говорим с камергером. Отправляемся за ним и говорим с императором. Снова идем за камергером и говорим с Йеннифэр. Говорим с послом. Забираем у камергера свои вещи.

Выходим из дворца и отправляемся в Велен. Находим корчму «на распутье» и снова попадаем в неприятности. Говорим с корчмарем и отправляемся искать Гендрика. Находим деревню Вересковка и разбираемся с дикими собаками. Говорим с выжившим.

Осматриваем тело в доме. В башмаке находим ключ, а в соседней комнате люк. Осматриваем подвал и дергаем подсвечник. Изучаем книгу из сундука.

Едем к замку барона, но нас туда не пускают, поэтому ищем обходной путь. Разговариваем с местным дедом и узнаем про путь в замок. Отправляемся к часовне и прямо за ней, перейдя реку, находим вход в пещеру. В пещере будет много живности. Выбираемся из колодца и говорим с бароном.

Играем за Цири, идем вдоль реки в поисках помощи, по пути рубим всяких противников. Говорим с девочкой и идем за ней к деревне. Осматриваем тело. Теперь нужно найти все ингредиенты для масла. Собачье сало берем с убитых волков, омела - это небольшие белые цветочки, растущие вдоль дороги, а собачья петрушка белые цветочки размером побольше.

Идем за бароном, чтобы осмотреть комнаты. В верхней комнате на правой стене находим след от картины и осматриваем полотно, висящее рядом. В шкафу находим обломок подсвечника. Осматриваем его и следы вокруг. Идем по следу на лестнице и находим под доской талисман.

Говорим с бароном и идем искать ворожея. Возле его дома ворожея уже поджидают, чтобы разобраться. Можно им заплатить, зачаровать или вылечить их товарища. Но если вы ранее убили их товарищей, то придется так же решать проблему и здесь.

Говорим с ворожеем, но для поиска пропавших ему нужна коза - Княжна, кот ора тоже пропала. Старик дает нам специальный колокольчик, который нужно поставить на кнопку быстрого доступа.

В лесу находим следы и разбираемся с волками. Когда будем искать ведьмачьим чутьем коза будет отмечена красными кругами. Звеним колокольчиком и маним козу к дому. При этом обходите названные ворожеем растения. По пути так же встретится медведь, в сражении с ним очень поможет огонь.

Проводим с ворожеем ритуал. Смотрим бестиарий и возвращаемся к барону, чтобы узнать про ребенка. У барона начался пожар и нам предлагают спасти человека в конюшне. Попасть внутрь можно по лестнице, осматриваем второй этаж и спрыгиваем вниз. Открываем загоны лошадей, а затем большие ворота. Говорим с бароном, а затем бьемся с ним в кулачном бою.

Узнаем подробности и отправляемся к месту, где закопали ребенка. Тут придется принять решение что делать с игошей. Выбираем превращение в чура и идем ко входу в замок барона. Во дворе придется разобраться с призраками, а затем усмирить игошу знаком аксий. За воротами опять появятся призраки. И опять успокаиваем ребенка. Проводим ритуал и закапываем тело около порога.

Ведьмак остается ждать появления чура. Бежим за ним к его родичам. Ведьмачьим чутьем осматриваем землю вокруг сарая. Находим браслет, одежду и следы подков. Снова бежим за чуром. Разбираемся с гнильцами (они перед смертью взрываются) и осматриваем труп лошади.

Садимся на коня и скачем с бароном на перегонки до башни.

Едем в Оксенфурт и показываем грамоту на входе. Находим нужный дом и говорим с девочкой. Возвращаемся к барону и рассказываем, что встретили его дочь.

В деревне находим дом, перед которым говорят девушки, но они ничего не скажут, придется подслушать разговор. Возле следующего дома говорим с женщиной, а затем с ее мужем (придется зачаровать или заплатить).

Идем по указателям к домику колдуньи. Заходим внутрь и осматриваем дом ведьмачьим чутьем. Находим череп на полке и заходим в открывшийся портал. Говорим с Кейрой Мец и отправляемся искать эльфа.

Идем по пещере и встречаем в далеке дикую охоту. Заходим в портал и оказываемся в неизвестном месте. Разбираемся с противниками и проплываем под водой. Зачищаем большой зал и бежим на крики Кейлы. Телекинетическим ударом ломаем две крысиных норы.

Осматриваем пещеру и находим следы эльфа. Аккуратно разбираемся с призраками, не поджигая испарения. Находим на стене красный рисунок и идем дальше. Находим эльфа и разбираемся с призраками. Спрыгиваем вниз и находим на стене знак лошади, а затем еще один недалеко от места, где спрыгиваем обратно к Кейре.

Находим на стене ласточку и заходим в телепорт. В следующем зале будет битва с големом. Пока голем атакует Кейру сами бьем его со спины сильными ударами. Если пройти прямо, там, где указатель ведет налево, то можно сразиться с Гаргульей. Активируем следующий телепорт и заходим.

Держимся под куполом Кейры и защищаем ее от противников, пока она разбирается с вражеской магией. Проходим дальше и догоняем война Дикой охоты. Бьем Нитраля пока его отвлекает Кейра и, после Аксия. Когда босс будет под куполом - разбираемся с его помощниками. Добиваем таким образом босса и осматриваем помещение. Говорим с Кейрой и получаем от нее книгу «Хозяйки леса», которая нужна чтобы продолжить задание «Дела семейные».

Идем за Кейрой и разгадываем головоломку. Активируем так: 3-2-4-1 и заходим в открывшуюся дверь. Тут же рядом можно найти место силы и сразиться с големом. Ломаем знаком двери и осматриваем тайник. Возвращаемся назад и выходим на поверхность.

Читаем в инвентаре книгу «Хозяйки леса», она находится в квестовых предметах. Идем по указателю и осматриваем фигуру девушки, обвешенную сладостями. Идем по следам из печенья к домику ведьм.

Говорим с бабушкой, а затем отдельно с наказанным мальчиком. После этого во дворе расспрашиваем остальных детей. Можно поиграть с ними в прятки или просто дать им сладостей. Ведьмачьим чутьем по следам находим детей. Говорим с мальчиком и идем искать Ивасика.

Разбираемся с утопцами и идем по его следам. Выманиваем его из норы. Идем за Ивасиком и защищаем его от врагов. Забираемся на гору и расправляемся с гарпиями (используем арбалет). В гнезде находим бутылку и отдаем ее Ивасику.

Идем за Ивасиком к деревне. Говорим с бабушкой и ведьмами. Отправляемся в деревню и говорим со старостой. Едем в указанное место и расправляемся с волками. Находим недалеко вход в пещеру (отмечен на карте знаком пещеры), который охраняет волколак. Осматриваем пещеру и говорим с духом дерева. Тут же нужно выбрать что делать дальше, от этого решения зависит множество жизней.

Не убивать дух в дереве

Дух спасет детей, Анна будет проклята (Проклятье с Анны можно будет снять, но она погибнет), барон повесится (стража начнет грабежи в городе), деревня будет разрушена духом из дерева.

Убить дух в дереве

Ведьмы съедят детей (Анна выживет, но сойдет с ума), барон уедет в поисках знахаря для жены и назначит стражника главным (стража начнет грабежи в городе), деревня не пострадает (охотники на ведьм повесят несколько человек).

Чтобы помочь духу нужно найти три вещи: перо (должно уже быть), кости (находятся у надгробия) и лошадь (успокаиваем Аксием и скачем к дереву).

Если выбираем убить, то расправляемся с монстрами и сердцем дерева.

Выходим из пещеры и говорим со старостой. Забираем плату и относим на камень. Говорим с ведьмами.

Разбираемся с врагами и бежим вперед.

Отправляемся к барону и рассказываем про его жену.

Вместе с бароном бьемся с василиском. Наносим пару ударов, затем делаем рывок за спину и бьем снова, повторяем до победы. Поднимаемся на крышу башни и добиваем зверя.

Продолжение следует...

Ведьмак 3, увы, не онлайн-игра. Однако пройти мимо нее невозможно.

Советы и описания, собранные в этой заметке помогут вам в путешествиях по огромному миру ‘Ведьмака 3’. Игра — огромная, в ней отлично проработана не только графика, эффекты, анимация, но и все что связано с игровой механикой — и боевая система, и вариативный сюжет, и множество побочных заданий, которые ничуть не менее интересны, чем основные квесты. Кроме того, со временем появится возможность сыграть за Цири. Станет ли она Ведьмачкой?

Итак, начнем…

Алхимические ингредиенты полезны при создании других элементов от масла до бомб. Добывать их сравнительно просто, хотя для этого потребуется время. Такие «редкости», как части чудовищ (скажем, язык или волос), падают с монстров, получают при разделении добытых в бою предметов. Их собирают на охоте в локациях Велена, Белый сад и на островах Скеллиг. Любой ремесленник поможет разделить экзотический ингредиент на составляющие. Некоторые редкие элементы покупают у травника — это, например, Плод Баллис.

Не забывайте в Ведьмаке 3 обыскивать тела убитых врагов — там полезные ресурсы.

Метеоритная руда — это тоже собираемый ресурс. Она достаточно дорогая и требуется выложить круглую сумму за нее бронникам или оружейникам. Как правило, метеоритную руду находят вокруг лагерей бандитов. Их, правда, прежде придется уничтожить, дабы они не мешали сбору. Другой способ — покупка или сбор предметов, которые содержат метеоритную руду и ее разделение на ингредиенты у ремесленников. Метеоритная руда усиливает снаряжение, которое использует Ведьмак в бою.

Вернуть козу Княжну явно благородного происхождения, а потому очень капризную — это одно из заданий Геральта. Коза не хочет идти за вами, однако колокольчик, который вы получите в начале задания, поможет довести козу. Для этого нажимайте Tab, выбирайте в списке колокольчик, а затем жмите на среднюю кнопку мыши (эта кнопка нередка объединяется с колесиком). Колокольчик начинает звенеть и коза движется в вашу сторону…

Одно из побочных заданий связано с поиском духов . Увидеть их можно с помощью магического светильника. Используется он примерно также, как и колокольчик, то есть вы выбираете его по Tab и мышью включаете…

Зачем нужна стрельба из арбалета , если под рукой острый меч, еще и усиленный метеоритной рудой? Все очень просто. Он куда эффективнее в борьбе с летающими монстрами, скажем, с грифоном. Кроме того, арбалетом можно отстреливать врагов на скаку. Арбалет выбирается на панели по Tab и используется при нажатии средней кнопки мыши или колесика.

Концовки Геральта

В завершении немного о… концовках игры Ведьмак 3. В зависимости от того, какие действия и задания главный герой, ведьмак Геральт, выполнял в прошлом, его приключения завершаюттся по-разному. Создатели обещали три концовки и еще десятки вариаций сюжетной линии. Все эти концовки связаны с Цири. Она отыщется не сразу — прежде Геральту придется совершить немало подвигов.

В Ведьмаке 3 Геральт встретится с Цири не сразу. Что с ней произойдет в итоге, зависит от вашего выбора…

Первая концовка плохая: что-то кончается, что-то начинается. Для этого вам предстоит стать плохим наставником, который не понимает Цири, другими словами, сделать следующие действия:

  • Во втором акте в основном задании «Пейзаж после битвы» предложите Цири выпить, вместо игры в снежки.
  • Во втором акте в основной квесте «Пейзаж после битвы» возьмите деньги у Эм Гыра, когда вы посетите его с Цири.
  • В третьем акте в задании «Последние приготовления» зайдите на совет Ложи Чародеек вместе с Цири.
  • В третьем акте в основном квесте квест «Подготовка к битве» откажитесь от похода с Цири на могилу Скьялля.
    Эта концовка приведет к смерти Цири.

Ту же концовку можно завершить хеппи-эндом. В тех же самых ключевых заданиях и актах вы лишь выбираете альтернативные (разумные!) действия, то бишь, неплохой наставник для Цири (она возвращается обратно и готовится стать императрицей, но о том ли она мечтала всю свою жизнь?).

Во втором акте при выполнении задания «Пейзаж после битвы» предлагаете Цири сыграть в снежки и отказываетесь от денег Эм Гыра. В третьем акте в задании «Последние приготовления» отпускаете Цири на совет Ложи Чародеек одну, в задании «Подготовка к битве» позволяете Цири устроить погром в лаборатории Аваллак’ха, а затем отправляетесь с ней на могилу Скьялля. Дополнительными условиями являются еще два правильно выполненных задания:

  • В основном квесте «Пейзаж после битвы» второго акта» вы и с Цири отправляетесь к Эм Гыру в Вызиму.
  • Непременно нужно закончить линию квестов о покушении на Радовида, среди них «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа». После убийства Радовича, кроме того, надо выбрать сторону Роше и Тайлера.

Лучшая же концовка игры выглядит так — Геральт отличный наставник, не только советует Цири правильные действия, но и сам творит добро и справедливость. Что делать во втором и третьем акте вы уже знаете — это снежки, визит Цири на совет Ложи Чародеек в одиночестве, погром в лаборатории и визит на могилу Скьялля. Обязательное условие этой концовки — это решение отправиться к Лысой Горе во втором акте в квесте «Пейзаж после битвы».

Дополнительные сюжетные вариации связаны с принимаемыми решениям в связи с покушением на Радовида — это задания «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа». Убийство Радовида приведет к «Нильфгаардскому условию». Если поддержать Диийкстру — наступит окончание «Правила Диискстры». Последняя концовка — Радовид остается живым, объединяет Север и дает отпор Нильфгаарду. Бывший Император Эм Гыр при этом гибнет. Цири в этой концовке становится Ведьмачкой.

Post Views: 1 874