Batman: Arkham Origins. Год второй

Которая сильно изменила представление о том, как должна выглядеть игра про супергероев, вышла , вовсе не продолжение истории, как понятно из названия, а приквел, своеобразное возвращение в прошлое. Игра рассказывает о том времени, когда Тёмный Рыцарь казался обитателям Готэма скорее городской легендой, мифом или страшилкой для преступников. Одни злодеи, уже столкнувшиеся с мстителем, боятся его и хотят уничтожить, другие сомневаются в том, что он существует на самом деле. Полиция в это время тоже охотится за Бэтменом, считая его таким же нарушителем закона, как и остальные бандиты, опасным неуравновешенным линчевателем, творящим самосуд.


Разработчик: Warner Bros. Games Montreal.
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment.
Издатель в России: 1C-СофтКлаб.
Дата выхода: 25 октября 2013 года.

Убийцы Бэтмена

Столько противников — самая обычная битва

В этот раз нас не ограничивают ни закрытой территорией лечебницы, ни лишь одним районом города, перед нами весь Готэм. Это достаточно большое, открытое пространство с разнообразными локациями и достопримечательностями (церковь, коммерческий банк, сталелитейный завод, мост, ледяные статуи, парк аттракционов и т.д.). Переход из одного района в другой, как и раньше, не прерывается какими-либо загрузками. Для быстроты перемещения можно использовать не только плащ, но и бэтсамолёт. События игры происходят прямо накануне Рождества, на дворе сильный снегопад, все готовятся к празднику, и лишь Брюсу Уэйну нет покоя даже в этот день. Бэтмен идёт по следу Чёрной Маски, жестокого злодея, контролирующего большую часть преступного бизнеса в городе. Чёрная Маска может делать всё, что ему вздумается, ведь полиция давно уже выполняет то, что он скажет, и смотрит на все его преступления сквозь пальцы. Единственная помеха на пути злодея — Бэтмен. Честных полицейских почти не осталось, кажется, лишь капитан Джеймс Гордон ещё не забыл, что такое честь и закон. Но по иронии судьбы именно Гордону поручают возглавить оперативную группу, преследующую самого Бэтмена. Герою здесь приходится сражаться не только с преступниками, но и с полицейскими, которые и шагу не дают ступить. И с самого начала своей деятельности Бэтмен придерживается правила никого не убивать, что сильно усложняет жизнь. Правда, использовать пытки и угрозы, ломать кости, запугивать и бить подозреваемых и информаторов не запрещено. Допрашивать людей таким способом приходится постоянно, что происходит с примесью характерного мрачного юмора.

Гордон никак не хочет довериться Бэтмену

Рождественская ночь у Бэтмена будет очень непростой и наполненной большим количеством событий, битв, встреч, расследований. Особенность именно этого дела в том, что Чёрная Маска предложил огромную сумму профессиональным убийцам, чтобы они избавили город от Бэтмена. Вместо того, чтобы отсиживаться в Бэтпещере, Брюс сам идёт искать наёмников. Постепенно нам придётся встретиться с каждым из них и всех обезвредить. Большинство убийц, боссов игры, для каждого из которых придуманы своя локация и свои особенности сражения, знакомые всё читателям комиксов лица: Бэйн, Дезстроук, Дэдшот, Медноголовка, Шива, Светлячок, Электрошокер. Бои с ними продуманы хорошо и отличаются повышенной сложностью. У каждого из убийц в этом деле свои мотивы, не все они преследует Бэтмена ради денег. Шива, например, хочет испытать мстителя для своего босса, о личности которого можно сразу догадаться.

Прошлое всё так же преследует Брюса

Анарки

Первая встреча

Стоит сказать, что Arkham Origins — это всё-таки не Year One , как в комиксах или мультфильме, а скорее Year Two . Бэтмен пока ещё не символ города, но он и не ученик ниндзя, не искатель приключений. Брюс уже вполне сформировался, выбрал свой образ, о нём уже услышали. В впервые происходит знакомство Бэтмена с Джокером, Бэйном и некоторыми другими героями. Джокер - пока ещё новый и никому не известный преступник, без которого, конечно же, не могли обойтись и в сюжете этой игры. И до чего ж приятно всё же видеть его снова, после того, как он погиб в Arkham City . Джокер пока что действует без Харли Квинн, с которой он только-только встретится - она пока что психолог-стажёр, проходящей практику в аркхэмской тюрьме. Харли, как вы помните, испытывает нездоровую тягу к всевозможным маньякам и психам, очень ими интересуется. Джокер ещё не совсем стал тем, кем мы его привыкли видеть, он превращается в настоящего психа прямо у нас на глазах, чем поражает даже Бэтмена. Их встреча здесь довольно символична, интересно продуманы обстоятельства, при которых Джокер воспылал таким нездоровым интересом к своему противнику. Бэтмен практически дал ему новый смысл жизни. Уровень безумия и хаоса, которые распространяет вокруг себя Джокер, со временем будут всё возрастать. Вовсе не Чёрная Маска станет нашим основным противником, а Джокер, о чём, впрочем, можно было и догадаться. Любопытно, что нам даже дадут им сыграть. Вообще, в Arkham Origins много запоминающихся и стоящих моментов. Помимо весьма примечательных наёмников, встретимся мы и с другими преступниками и героями. Барбара Гордон, дочка Джеймса, ещё не стала ни Оракулом, ни Бэтгёл, она всего лишь школьница, которая уже заинтересована в борьбе с преступностью и впервые помогает Бэтмену.

В мире иллюзий Шляпника

Битва с Дезстроуком

Среди второстепенных злодеев-ненаёмников можно отметить Анарки, революционера-анархиста, считающего, что этот город уже не спасти, и пытающегося его разрушить. Для этого он заложил повсюду бомбы, которые нам нужно вовремя обезвредить. Появляется здесь и Безумный Шляпник, которому всё чудится, что он попал в сказку Льюиса Кэрролла. По геймплею и стилю задание с ним выделяется из остальных и достаточно интересно. Из старых знакомых встречаются также Пингвин, ничем особенно не выделяющийся здесь, и Загадочник, собравший компромат на важных лиц Готэма. Ридлер хочет разместить всю эту информацию в Сети, после чего наступит хаос. Бэтмен же, исследуя Готэм, отключая радиовышки (сразу вспоминается Far Cry 3 ), уничтожая ретрансляторы и собирая блоки данных, должен этому помешать. Собирая данные, мы можем прослушивать компрометирующие аудиозаписи, обновлять информацию о персонажах. Тому, кто сумеет решить все загадки, будет предоставлен уникальный шанс поймать Загадочника, проникнув в его убежище. Я, к сожалению, не собрал несколько файлов, поэтому этого сделать и не смог, и не знаю, что там будет, стоит ли оно того. На изучение Готэма стимулируют также второстепенные миссии: расследования, преступления, о которых сообщают по полицейскому радио, знаки Анарки. Второстепенные квесты, увы, однообразны и почти не интересны, хотя ради прокачки героя ими заняться можно.

Совершенный хищник

В геймлее игры не столь много изменений по сравнению с прошлой частью. Хотя мы играем в предысторию, большинство устройств из Arkham City используются и здесь и становятся доступны не под конец игры, а достаточно быстро. Появились и новые приспособления и приёмы. Драки немного усложнились: есть усиленные и защищённые бронёй враги, для которых требуется особое сочетание приёмов, также увеличилось и количество противников. К концу игры город кишит бойцами разных злодеев, снайперы сидят повсюду на крышах, чаще всего среди групп преступников есть люди, имеющие огнестрельное оружие. Бои выглядят красиво, они динамичные и разнообразные. Можно дать волю фантазии и сочетать самые разные атаки и приспособления, набирая дополнительный рейтинг и получая опыт. Стелс мне в этой серии игры и вообще-то не особенно нравился, в Arkham Origins тоже ничего сильно не поменялось: лучше всего устранять врагов скрытно и бесшумно, используя различные устройства, ползая по вентиляции, выпрыгивая снизу и т.п. Враги достаточно быстро реагируют на малейший шум и очень настырны и подозрительны - слишком легко не будет никому.

Дело рук Джокера

Кажется, сейчас кому-то будет больно...

Битва со Светлячком на мосту

Интересно нововведение с расследованиями на месте преступления. С помощью своего компьютера Бэтмен изучает все улики и пытается визуально воссоздать преступление, чтобы вычислить виновного. Сцены можно и нужно перематывать, чтобы найти нужный предмет. Особого труда в решении таких дел не требуется, но выглядят расследования занятно и нам как бы напоминают, что Бэтмен главным образом великий детектив. В набирании опыта и развитии также есть изменения. Некоторые приёмы и улучшения становятся доступны только при выполнении определённых условий и заданий. Одновременно повышается и ваш рейтинг детектива, бойца или хищника. Некоторые действия из этого списка выполнить будет непросто, но и улучшения вовсе не обязательны для прохождения.

Cold, Cold Heart

Хотя многие сайты ругают Batman: Arkham Origins за вторичность, мне игра всё равно понравилась благодаря своему дизайну, нескучному геймплею и проработанному сюжету, отличной музыке, атмосфере. Сцены с Бэйном и падающим с крыши Джокером, Светлячком, Харви всё-таки запоминаются. Здесь есть драма, за которую полюбилась серия, хотя и вправду доля новых геймплейных решений минимальна. Зато мы видим более молодого и вспыльчивого Бэтмена, узнаём о его спорах с Альфредом, о новых героях. Да и снежный ночной Готэм прекрасен.

Костюм, защищённый от холода

В погребе особняка Уэйна

Особо скажу о дополнениях. Вышло их несколько, но только одно из них сюжетное - Cold, Cold Heart (или Ледяное сердце в русском переводе), то, что с Мистером Фризом. Это первая встреча с данным злодеем, история его личной трагедии. Основному сюжету игры оно сильно уступает, но для дополнение вполне хорошее. Если в обычной игре мы не видели Брюса Уэйна не в костюме и не побывали в его доме, то аддон исправляет это недоразумение. Фриз сам по себе не столь непредсказуемый персонаж, как Джокер, поэтому и от встречи с ним чего-то особого ждать не стоит. К тому же, дополнение проходится очень быстро. Другие аддоны можно вообще проигнорировать - там лишь дополнительные костюмы и карты испытаний. Попробовать их тоже можно, но я и в прошлых частях к ним прохладно относился, т.к. в этой серии для меня важнее всё-таки сам сюжет.

Заголовок.

Это руководство будет несколько отличаться от моего прошлого руководства по . Здесь не будет видео-роликов о получении трофеев. Руководство также состоит из карт, на которых отмечено расположение блоков данных и пояснением, как эти блоки достать. Я советую получать блоки после прохождения сюжета, ибо некоторые трофеи можно взять только после получения определнных вещей по сюжету. Так же сюда включены дневники Сайруса Пинкни и знаки Анарки.

Парковая Улица (Park Row)

1.1. Заряжаем генератор, быстро пробегаемся по четырём большим кнопкам на земле, чтобы открыть коробочку.
1.2. Гелем взрываем тонкую стенку у побережья.
1.3. Внизу за забором уничтожаем компьютер, забираем приз.
1.4. На крыше церкви. Нажимаем кнопку на боковом строении, быстро поднимаемся к забору, но не перелазим, отсюда хватаем блок бэткогтем.
1.5. Встаём на большую зеленую кнопку на крыше, прыгаем на кнопку на стене противоположного здания, отталкиваемся, прикасаемся к третьей кнопке у земли. Если нажали все три кнопки до того, как истечет 10 секунд, коробка с блоком откроется.
1.6. На крыше на синем плакате. Забираем блок бэткогтем.
1.7. На крыше здания видим пять маленьких зелёных кнопок. Кидаем бэтаранг в крайнюю правую кнопку в тот момент, когда она загорается.
1.8. Гелем взрываем тонкую стенку на крыше.
1.9. Необходимо выполнить доп. миссию Анарки. Внутри здания суда. Блок лежит на полу на возвышенности, спрятан за перилами.
1.10. Необходимо выполнить доп. миссию Черной Маски . Внутри здания церкви, в вентиляции за алтарём.
2.1. На балконе взламываем панель доступа – открывается коробка с данными.
2.2. Необходимы шоковые перчатки. На самом верху здания заряжаем генератор, от этого появляется электричество. Кидаем управляемый бэтаранг в провода, а затем направляем его на панель с предохранителями на стене позади.
2.3. Необходимы клейкие гранаты. На земле с помощью гранаты заклеиваем пар, проходим под решетку, взламываем панель управления.
2.4. Необходим управляемый коготь . С помощью когтя протягиваем трос между точками. Скользя по тросу, ломаем тонкую стенку на крыше.
2.5. Необходимы шоковые перчатки. На закрытом дворе заряжаем генератор. Смотрим на загоревшиеся маленькие кнопки, встаём только на соответствующие большие зеленые кнопки, ненужные обходим. На стене в коробке забираем блок.
2.6. С разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.
2.7. Гелем взрываем тонкую стенку на крыше.
2.8. На крыше находим блок, спрятанный за трубой.
2.9. Необходимо выполнить сюжетную миссию по поиску маячка Бэйна. Через вентиляционную шахту попадаем в канализацию. Впереди видим решетку, а за ней блок данных. Кидаем управляемый бэтаранг, пролетаем им через прутья, врезаемся в зеленую кнопку. После этого протягиваем трос между верхними точками крепления. По тросу входим в комнату и берём блок данных.
2.10. Необходимо выполнить сюжетную миссию по поиску маячка Бэйна. Входим в полевой штаб перекаченного ублюдка. В комнате справа смотрим на потолок, используем бэткоготь, чтобы сломать решетку, а затем забираем блок данных.

Бауэри (Bowery)

3.1. На крыше вышки связи. Забираемся на соседнее высокое здание с плакатом. С него планируем вниз, пикируем и подлетаем вверх, чтобы залететь на крышу вышки. Берём блок.
3.2. На земле взламываем панель управления, забираем блок.
3.3. Необходимы шоковые перчатки. Находится в решетчатом заграждении. Слева заряжаем устройство перчатками, от этого открывается одна сетка. Сверху бэткогтем открываем большой клапан, нижние клапаны выключатся.
3.4. Необходимы шоковые перчатки На земле заряжаем генератор. На стене смотрим последовательность загорания маленьких кнопок. Повторяем последовательность, наступая на большие кнопки на полу. Забираем блок на стене.
3.5. Видим закрытый блок на стене над стеклянной крышей. На левой и правой стене здания есть две кнопки. Встаём вблизи одной кнопки, кидаем управляемый бэтаранг в кнопку на дальней стенке. Как только она будет нажата, останется 6 секунд на все про все. Обычным бэтарангом запускаем в ближайшую кнопку, а затем тройным бэтарангом запускаем в три кнопки на стене над закрытым блоком. Забираем блок бэткогтем.
3.6. Блок на крыше здания «Soder Cola». Забираемся на высокий дом с горгульями. Оттуда планируем вниз, набираем высоту, приземляемся на крышу и забираем блок.
3.7. Блок на крыше огороженный высокой решеткой. Забираемся на высокую крышу, планируем туда, где лежит блок.
3.8. Необходимы шоковые перчатки Заряжаем генератор, забираем блок сверху на стене.
3.9. Необходимо выполнить дополнительное задание Безумного шляпника. Внутри магазина шляп. Забираемся в вентиляцию в стене, там находим блок данных.
3.10. Необходимо выполнить задание в банке. В здании банка. У самого входа на часовом механизме на левой подвижной шестерёнке крутится блок, хватаем его бэткогтём.
4.1. Наносим гель на три кнопки на стене. После этого встаём на большую кнопку, взрываем гель, забираем блок.
4.2. На земле встаем на большую кнопку. Управляемым бэтарангом кидаем в открывшуюся решетку снизу, врезаемся в кнопку. С разбега скользим под решеткой, забираем блок.
4.3. Входим в решетку с множеством кнопок на полу. Если наступить на кнопку, то дверь впереди закроется. Справа протягиваем трос, по нему обходим все кнопки. Спрыгиваем и забираем блок.
4.4. Во дворе за банком взрываем тонкую стенку с помощью геля.
4.5 Необходимы шоковые перчатки Заряжаем генератор, нажимаем на большие кнопки так, чтобы все маленькие кнопки на стене горели на средней высоте.
4.6. На стене у земли видим закрытый блок. Подходим с другой стороны подъезда, там взламываем панель доступа. После этого забираем открывшийся блок.
4.7. Просто подбираем с балкона.
4.8. Встаём на большую кнопку на земле. Не сходя с неё, кидаем управляемый бэтаранг в появившуюся кнопку на стене. Берём блок со стены.
4.9. Внизу под лестницей взрываем деревянную дверь, берём блок.
4.10. Необходимо выполнить задание в банке . Входим в центральное помещение, подходим к южной двойной двери. Здесь спускаемся в люк на полу, находим блок данных.

Парк Аттракционов (Amusement Park)

5.1. Необходимы шоковые перчатки. Заряжаем генератор. С помощью бэткогтя быстро притягиваем блок из ящика, пока он открыт.
5.2. В самом низу взрываем тонкую стенку с помощью геля.
5.3. Необходимы клейкие гранаты. На крыше с помощью гранат заклеиваем пар, пролазим в вентиляцию и забираем блок.
5.4. На крыше нажимаем первую кнопку, забираемся в решетчатую кнструкцию. Оттуда изнутри запускаем управляемый бэтаранг, чтобы нажать на вторую кнопку.
5.5. Быстро пробегаем по четырём большим кнопкам, пока не истекло время.
5.6. В подвешенном контейнере в бухте перед кораблём Пингвина. Разбиваем стекло на стенке контейнера управляемым бэтарангом, затем аккуратно спускаемся с крыши контейнера внутрь него.
5.7. Внутри корабля Пингвина. В правом верхнем углу входной комнаты есть закрытый люк, открываем его бэткогтём, внутри тем же бэткогтём притягиваем к себе блок данных.
5.8. Необходим управляемый коготь , клейкие гранаты. Внутри корабля Пингвина. Блок находится далеко от берега на льду у воды. Натягиваем трос между точками. Идём на середину троса, на воде с помощью клейкой гранаты создаём плот, встаём на него, берём блок данных.
5.9. Внутри корабля Пингвина. Палуба 1. В большой комнате рядом с деревянным плотом. Смотрим на потолок, бэткогтем тянем за кольцо на потолке, внутри спрятан блок.
5.10. Условия:ходимы клейкие гранаты. Внутри корабля Пингвина. Бойлерная. Перед входом на арену, на верхнем этаже. Гранатой заклеиваем пар, за решеткой берём блок данных Энигмы.
6.1. Взламываем панель доступа, получаем блок.
6.2. Необходим управляемый коготь. Протягиваем трос между зданиями. Скользя по тросу, проламываем тонкую стенку.
6.3. Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор. С помощью бэткогтя быстро притягиваем блок из ящика.
6.4. Встаём на зелёную кнопку, от этого откроется контейнер. Не сходя с кнопки, запускаем управляемый бэтаранг, залетаем в контейнер. Внутри облетаем препятствие по правой стороне, летим сверху над ящиками, а затем сразу поворачиваем вниз, на нижний этаж контейнера, где нажимаем зеленую кнопку. Забираем блок сзади.
6.5. На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.
6.6. С разбегу проскальзываем под решетку.
6.7. Внутри корабля Пингвина. Берём со стола в юго-восточной комнате театра.
6.8. Внутри корабля Пингвина. Коридор на палубу. В восточном коридоре по пути в офис Пингвина. Проскользнув и спрыгнув в нижнюю часть коридора, разворачиваемся назад и проскальзываем в соседнюю комнату, где внутри трубы находим блок. Блок данных 06-9. Внутри корабля Пингвина. В фойе театра сворачиваем налево, взрывчатым гелем убираем стенку.
6.10. Внутри корабля Пингвина. В театре заползаем в вентиляцию на полу, проходим в отдельную комнату, где лежит блок.
7.1. На южном балконе взрываем тонкую стенку с помощью геля.
7.2. Лежит на верхней конструкции небольшого моста.
7.3. На крыше запускаем управляемый бэтаранг в северную трубу вентиляции, замедляем его и проводим до конца, где врезаемся в зелёную кнопку. Сверху бэткогтем притягиваем открывшийся блок.
7.4. Блок находится в кабинке между двумя кранами. Забираемся на вершину крана, оттуда прицельно планируем вниз, в стену чуть ниже открытого люка кабины.
7.5. Необходимы шоковые перчатки . На корабле. Заряжаем генератор. Не касаясь земли, планируем от одного датчика к другому за 40 секунд. Для этого встаём на первую кнопку, бэткрюком цепляемся за верхнюю мачту, чуть-чуть не долетев до неё, отцепляемся и с помощью плаща планируем вниз на другую кнопку. К третьей кнопке планируем таким же способом.
7.6. На корабле. Просто подбираем
7.7. Внутри корабля Пингвина. Верхняя палуба. Бросаем бэтаранг в электричество над решетчатой дверью, затем летим дальше и поднимаемся вверх на этаж, там врезаемся в панель с предохранителями.
7.8. Необходим управляемый коготь . Внутри корабля Пингвина. Наверху справа от арены. Протягиваем трос, планируем на дальнюю правую перекладину.
7.9. Внутри корабля Пингвина. В морозильной камере на балконе на средней высоте. Взламываем панель доступа, в отдельной комнате находим блок.
7.10. Внутри корабля Пингвина. В казино стреляем быстрыми бэтарангами в три символа «$»,нарисованные под решеткой. Бэткогтем притягиваем блок.

Промышленный район (Industrial District)

8.1. Блок на крыше внутри конусообразной конструкции. Забираемся на вершину высокой трубы на соседней крыше, оттуда планируем вниз, залетаем на балкон конструкции. Там взрываем гелем тонкую стенку и берём блок.
8.2. Необходимы клейкие гранаты. Залепляем дырки с паром, забираем блок.
8.3. Встаём на большую кнопку на полу, забираем блок бэткогтем.
8.5. Блок за решеткой, в решетках слева и справа маленькие кнопки. Наносим взрывчатый гель на левую выключенную кнопку. Встаём на большую кнопку на полу, взрываем гель, в правую кнопку запускаем управляемый бэтаранг через правую открывшуюся стенку. Бэткогтем забираем открывшийся блок.
8.6. Взрываем тонкую стенку с помощью геля.
8.7. Внутри завода. Погрузочный сектор. Наверху на перекладине. Притягиваем блок бэткогтем.
8.8. Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. Погрузочный пункт. Взрываем тонкую стенку, за ней блок.
8.9. Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе под лестницей. Проходим по узкой дорожке около правой лестницы.
8.10. Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе за кирпичной дверью.
9.1. У земли взрываем тонкую стенку с помощью геля.
9.2. Взламываем панель управления
9.3 Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, сверху хватаем блок бэткогтем.
9.4. Просто подбираем на крыше.
9.5. Блок лежит высоко наверху, на краю верхней платформы вышки связи. Чтобы достать его, идём к ближайшей высокой башне на севере на заводе «Armetek». Стоим внизу под башней, цепляемся за вершину башни, используя ускорение планируем на вышку связи, берём блок.
9.6. Необходимы шоковые перчатки. Во дворе за кирпичным забором заряжаем генератор, пробегаем по всем зелёным кнопкам, с разбегу проскальзываем под решеткой.
9.7. Необходимы шоковые перчатки., выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. У входа в лабораторию заряжаем генератор, забираем блок в начале конвеера.
9.8. Необходимы шоковые перчатки . выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе протягиваем трос, скользим по нему, разбиваем деревянную стенку. В отдельной комнатке находим блок.
9.9. Необходимы клейкие гранаты, выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. За складом взламываем панель, спускаемся в канализацию. Заклеиваем паровые клапаны, забираем блок.
9.10. Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. В скрытой комнате (помещение с лифтом) запускаем управляемый бэтаранг, пролетаем в окно закрытых ворот, нажимаем кнопку открытия. Внутри берём блок данных Энигмы.
10.1. Необходимы клейкие гранаты. Внутри электростанции заклеиваем клапаны с паром, с разбегу проскальзываем под стеной, забираем блок.
10.2. Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, забираем блок.
10.3. Блок заперт над входной дверью в Чудо-парк. Встаём на большую зелёную кнопку на мосту рядом. Стоя на месте, запускаем управляемые бэтаранги и попадаем ими во все три маленьких кнопки на здании. Забираем блок бэткогтем.
10.4. Встаём на большую кнопку на корабле к югу от Чудо-парка. Быстро цепляемся и забираемся на висящую деревянную платформу, когтём притягиваем блок данных.
10.5. На земле у моста с разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.
10.6. В разрушенном доме. Слева направо запускаем бэтаранги в три зеленые кнопки за 10 секунд.
10.7. С разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.
10.8. Необходимо выполненять задание по поиску Черной Маски . Внутри завода. Через вентиляцию проходим в отдельную комнату, где лежит блок.
10.9. Необходимы шоковые перчатки , выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. Заряжаем генератор, от этого крутящаяся платформа повернётся другой стороной, бэткогтем притягиваем блок.
10.10. Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. Скрытое тех. Помещение. За решеткой видим блок. Чтобы попасть туда, смотрим на потолок в коридоре сзади, забираемся в трубу и проходим за решетку. Взламываем устройство, забираем блок, выбираемся назад.

Готэмский мост Пионеров (Gotham bridge of Рioneers)

11.1. Блок висит на потолке под мостом. Забираемся на перекладину, с неё притягиваем блок бэткогтем.
11.2. Нужно не касаясь земли нажать две большие кнопки. Встаём на кнопку на вершине корабля, притягиваемся крюком к перекладине на опоре крана, в полёте вовремя отцепляемся и плавно приземляемся на вторую кнопку. Забираем блок со стены.
11.3. На перекладине сверху запускаем бэтаранг в зелёную кнопку на краю. С другой стороны берём блок.
11.4. Под мостом нужно нажать 3 кнопки на подвешенных платформах за 25 секунд. Начинаем с любой крайней платформы, перемещаемся с помощью быстрого бэткогтя. Нажав все кнопки, забираем блок на средней платформе.
11.5. Встаём внизу около трёх кнопок на стене. Запускаем управляемый бэтаранг наверх на балкон в горящую кнопку над блоком. После нажатия, бросаем тройным бэтарангом в ближайшие три кнопки. Забираем блок на балконе.
11.6. Внутри моста. В самом начале блок лежит в решетке под платформой. Добираемся до него, зайдя под лестницу.
11.7. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. На средней высоте около генератора смотрим наверх, видим блок за решеткой. Включаем детективное зрение, видим, что влево уходит провод. Запускаем управляемый бэтаранг вверх влево, за стенкой врезаемся в выключатель, решетка откроется. Поднимаемся по платформам на этаж повыше, когтём притягиваем блок.
11.8. . Внутри моста. Шахта грузового лифта. Забравшись на крышу лифта, идём в тёмный угол слева. Там смотрим наверх, притягиваем блок бэткогтем.
11.9. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Заряжаем генератор, заклеиваем пар на противоположной стороне. Перепрыгиваем туда, дальше поднимаемся по уступам вокруг шахты лифта. Почти на самом верху заклеиваем ещё один клапан с паром, чуть ниже вскрываем решетку вентиляции, там находим блок данных.
11.10. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Забираемся на лестницу рядом. Оглядываемся, видим клапан на стене, открываем его бэткогтем. Запускаем управляемый бэтаранг, залетаем через открытый клапан в соседнюю комнату, врезаемся в зеленую кнопку у решетчатой двери. Двери откроются. Спускаемся вниз, прокатываемся под решеткой, берём блок данных Энигмы.
12.1. Необходимы шоковые перчатки. Над мостом на одной стороне платформы заряжаем генератор, на другой - забираем блок.
12.2. Необходим деструктор. Внизу у опоры деструктором ломаем глушилку, взламываем панель доступа, забираем блок.
12.3. Необходимо выполнение сюжетного задания. На нижнем ярусе моста, под основной дорогой. После разрушения части моста спускаемся вниз. В конце тоннеля взрываем тонкую стенку с помощью геля.
12.4. На центральной перекладине Готэмского моста пионеров. Встаём на зелёную кнопку на полу. Не сходя с неё, запускаем управляемые бэтаранги в зеленые кнопки на стенках в той последовательности, в которой мигают лампочки на полу. После нажатия на все кнопки с помощью бэткогтя притягиваем блок данных из ящика сверху.
12.5. На фундаменте у правой центральной опоры. Взламываем панель доступа, берём блок.
12.6. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Бойлерная. Обезвреживаем врага с переносной глушилкой, взламываем панель доступа через решетку, забираем блок.
12.7. Необходимо выполнение сюжетного задания Внутри моста. Блок лежит внутри вагона, хватаем его бэткогтем.
12.8. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Блок спрятан в вентиляции.
12.9. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Блок висит под потолком.
12.10. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. После открытия пожарной заслонки идём в маленькую дверь справа. Там заряжаем настенную панель, быстро запускаем управляемый бэтаранг через правый верхний угол от вагона, пролетаем через электричество, врезаемся в щиток с предохранителями в дальнем левом углу вагона. От этого откроется дверь над вагоном. Забираемся, взрываем крышу вагона, внутри находим блок данных.

Ковентри (Coventry)

13.1. Взрываем тонкую стенку в ангар с помощью геля.
13.2. На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.
13.3. Необходимы клейкие гранаты . Под большой трубой заходим за решетку, заклеиваем клапаны с паром, забираем блок.
13.4. Блок висит на стене на крыше, но при приближении он закрывается. Издалека хватаем этот блок бэткогтем.
13.5. В тоннеле на втором этаже на потолке берём блок с помощью бэткогтя.
13.6. На крыше на средней высоте запускаем управляемый бэтаранг в трубу, долетаем до кнопки и нажимаем её. Забираем блок данных Энигмы.
13.7. Кучей бетарангов (клавиша 4) одновременно выстреливаем во все три кнопки на трубе.
13.8. Лежит на верхней платформе перед мостом.
13.9. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля Лесли Тауэрс (вход только через южную дверь на средней высоте здания). В убежище Сиониса лежит в углу под лестницей.
13.10. Внутри бара «My Alibi». В дальнем помещении в вентиляции.
14.1. Необходим управляемый коготь . Натягиваем тросы между трубами. Цепляясь за тросы, попеременно нажимаем все три кнопки, не касаясь земли. Встаём на среднюю кнопку, притягиваемся к одному тросу, но не спрыгиваем вниз, а планируем к противоположной кнопке. Нажав её, притягиваемся к тросу над головой, и летим к оставшейся кнопке под другим тросом.
14.2. Блок висит на стенке здания на уровне второго этажа с западной стороны, притягиваем его бэткогтем.
14.3. В тоннеле на втором этаже взламываем панель доступа, забираем блок.
14.4. На севере центрального здания. Нажимаем три кнопки на стене снизу, одну кнопку сверху, в середине бэткогтем забираем блок данных.
14.5. Блок на стене здания на уровне земли.
14.6. Необходимы шоковые перчатки. Заряжаем генератор, забираем блок.
14.7. На земле взламываем панель доступа, бэткогтем забираем блок.
14.8. Блок на стене здания на средней высоте.
14.9. В окне на третьем этаже пробиваем бэтарангами деревянную стенку. Планируем в это окно с соседнего здания. Внутри находим блок.
14.10. Необходимо выполнить дополнительное задание «Птица». Внутри бара «My Alibi». В центральном помещении на площадке над сценой.

Даймонд (Diаmond)

15.1. Необходим деструктор и его улучшение. На крыше уничтожаем три глушилки с помощью улучшенного деструктора, взламываем панель доступа.
15.2. На уровне земли взламываем панель доступа, берём блок.
15.3. На длинной подвесной улице в северном тупике пробиваем подряд три деревянные стенки, внутри находим блок данных.
15.4. Необходимы клейкие гранаты. На крыше за решеткой заклеиваем клапаны с паром, берём блок данных Энигмы.
15.5. С высокой части здания планируем на закрытый балкон на предпоследнем этаже, берём блок данных.
15.6. На уровне земли смотрим на потолок, хватаем блок бэткогтем.
15.7. Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». На автостоянке смотрим в разрушенную стенку, перекрываем пар, хватаем блок бэткогтем.
15.8. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». На автостоянке видим отдельную закрытую комнату. Бэткогтем цепляем решетку вентилции над дверью, поверху забираемся в комнату, взламываем панель, берём блок.
15.9. Необходимо выполнение сюжетного задания . Внутри отеля «Gotham City Royal». Главный вход в отель. Справа от входа видим воздушные шарики, под ними лежит блок данных, притягиваем его с помощью бэткогтя.
15.10. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В главном вестибюле отеля забираемся в вентиляцию под полом, там находим блок.
16.1. Необходим управляемый коготь. Внизу на побережье натягиваем трос, по тросу забираемся в решетку, берём блок.
16.2. Взрываем тонкую стенку с помощью геля.
16.3. Встаём на кнопку, когда она зелёного цвета, бэткогтем берём блок.
16.4. Необходимы шоковые перчатки. На балконе второго этажа заряжаем генератор, забираем блок данных Энигмы.
16.5. На втором этаже бэткогтем вырываем решетку вентиляции, забираемся в трубу, берём блок.
16.6. Встаём на большую кнопку на земле, не сходя с неё, выстреливаем бэтарангом в маленькую кнопку на стене. Собираем блок.
16.7. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Восточная башня – 10 этаж. В коридоре заряжаем генератор на стене, открывается решетка, оттуда вытягиваем блок.
16.8. Необходимо выполнение сюжетного задания . Внутри отеля «Gotham City Royal». Восточная башня – 19 этаж. В шахте лифта протягиваем сверху трос, цепляемся за него, берём блок.
16.9. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Вентиляционная шахта. На самом верху с разбегу проскальзываем в проход под трубами, затем цепляемся за дальний уступ, добираемся до блока.
16.10 Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале после прохождения электрического пола в деревянном коридоре смотрим наверх. Взламываем панель доступа, висящую наверху, бнаверху на деревянной стенке бэткогтем берём блок.
17-1. На крыше здания с вывеской «Furniture Company». Встаём на большую зелёную кнопку, сверху на плакате загораются три лампочки, расстреливаем их кучей бэтарангов (оружие 4), уходим с кнопки, загораются ещё три лампочки, расстреливаем их, получаем доступ к блоку данных.
17.2. На втором этаже запускаем управляемый бэтаранг под пол, проводим его внутри платформы до зеленой кнопки.
17.3. На крыше на средней высоте видим закрытый блок на трубе вентиляции. Подходим справа, бэткогтем вырываем решетку вентиляции. Встаём на большую зелёную кнопку. Запускаем управляемый бэтаранг, краем задеваем появившееся электричество, залетаем в вентиляцию и ломаем там щиток с предохранителями. Берём блок Энигмы.
17.4. Между зданиями к югу от вышки связи. Летим сверху и задеваем большие кнопки на одной и на другой стене. После этого бэткогтем притягиваем открывшийся блок данных.
17.5. На крыше перед заводом «Hamilton Hill». Три кнопки на стене за решеткой минируем взрывчатым гелем. Встаём на большую кнопку на полу, быстро взрываем гель, переключаемся на массовые бэтаранги, запускаем их в три оставшиеся кнопки. Берём блок.
17.6. Необходим деструктор . Уничтожаем глушилку деструкторм, взламываем панель доступа, берём блок.
17.7. Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Вентиляционная шахта. На средней высоте у панели перекрываем пар, берём блок данных.
17.8. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале, спустившис вниз, с разбегу проскальзываем внутрь деревянного ящика, берём блок данных.
17.9. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале, пройдя арену, забираемся на балкон. На панели управления нажимаем кнопку, от этого появится голова клоуна из ящика. Протягиваем трос к носу клоуна, забираемся на трос, а с него планируем вперёд на высокую деревянную площадку, подсвеченную фиолетовым цветом. Там взламываем панель доступа, забираем блок данных.
17.10. Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Перед баром «Owerview» в вентиляции на полу.

Бернли (Burnley)

18.1. На средней высоте ломаем деревянную стенку, находим блок.
18.2. На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.
18.3. Планируем вниз с дальней жерди, налетаем и нажимаем большую кнопку на стене, быстро спрыгиваем вниз и за 4 секунды забираем блок бэткогтем.
18.4. На земле встаём на большую кнопку, на мосту сверху появятся пять маленьких кнопок. Выстреливаем в них два раза тройными бэтарангами. Забираем блок на стене справа.
18.5. На балконе взламываем панель доступа, забираем блок.
18.6. Стоя на крыше, запускаем управляемый бэтаранг в электричество на проводах над улицей, затем направляем его на панель с предохранителями на крыше. Забираем блок.
18.7. Блок висит на стене на крыше.
18.8. На втором этаже взламываем панель доступа, забираем блок.
18.9. Встаём на большую кнопку. Запускаем управляемый бэтаранг в открывшуюся решетку, врезаемся в кнопку. Во вторую решетку запускаем бэтаранг через люк в потолке, нажимаем вторую кнопку. Забираем открывшийся блок данных Энигмы.
18.10. Блок висит на стене на углу здания.
19.1. Необходимы клейкие гранаты. Встаём на большую кнопку, в открывшуюся решетку закидываем клейкие гранаты, чтобы убрать пар. Проползаем в решетчатый тоннель и забираем блок.
19.2. Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, берём блок.
19-3 Необходимы шоковые перчатки . Заряжаем генератор, бэткогтем берём блок.
19.4. Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В раздевалке включаем детективное зрение, находим подсвеченный шкафчик, открываем его с помощью бэткогтя, внутри берём блок.
19.5. Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В допросной комнате запускаем управляемый бэтаранг, нажимаем им маленькую зелёную кнопку в соседней комнате, бэткогтем за 4 секунды притягиваем открывшийся блок.
19.6. Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В тюремных камерах на втором этаже в комнате лежит блок.
19.7. Необходимы шоковые перчатки, выполнения сюжетного задание в полиции. В помещении «Спецназ – офис менеджера». Заряжаем генератор, проходим в открывшуюся дверь, берём блок.
19.8. Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В морге наносим гель на потрескавшийся пол и взрываем его. Внизу находим блок.
19.9. Необходимо выполнение сюжетного задания . В здании полиции. В заброшенной шахте лифта есть запертая решетка, а за ней - блок данных. Рядом на стене есть шкафчик с предохранителями. Чтобы взять блок нужно управляемым бетарангом вылететь через вентиляцию в шахту лифта, там пролететь сквозь электричество, затем вернуться в комнату по той же вентиляции и врезаться в щиток с предохранителями. От этого дверь откроется.
19.10. Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В помещении Подразделение спецназа в отдельной комнате блок лежит на полу.
20.1. Блок лежит на крыше внутри трубы.
20.2. Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, включатся кнопки на полу. Нажимая на правую, затем на левую, от этого шар в решетке скатится вниз. Подходим к шару и забираем блок.
20.3. Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В служебном доступе взламываем панель доступа через закрытую решетку, входим внутрь, забираем блок.
20.4. Необходимо выполнение сюжетного задания .В здании полиции. В изоляторе взламываем панель доступа, входим в комнату комиссара Гордона, берём блок.
20.5. Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В канализации Бернли бросаем в воду клейкую гранату. На получившемся плоте доплываем до тупика, берём блок.
20.6. Необходимы шоковые перчатки, выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В канализации Бернли перед комнатой связи заряжаем генератор, откроется панель доступа. Взламываем её за отведённые 15 секунд.
20.7. Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. Проходим в помещение Комната связи. В трубе справа открываем клапан с помощью бэткогтя, внутри находим блок данных Энигмы.
20.8. Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания в канализации. В канализации Бернли – запад. На развилке у входа с помощью гранат заклеиваем пар, проходим в тупик, берём блок данных.
20.9. Необходимо выполнение сюжетного задания. В канализации Бернли – запад. Входим в помещение с водопадом, слева протягиваем трос над водой. По тросу заходим в трубу, берём там блок данных.
20.10. В логове Энигмы. Блок лежит справа от панели с компьютерами, притягиваем его с помощью бэткогтя.

Готэмская разведка

В меню игры на закладке "База данных" есть страница "Готемская разведка" . Страница показывает найденные вами секретные предметы. Первые 8 изображений – это страницы дневника Сайруса Пинкни – исторического основателя Готэма. Страницы дневника можно найти, сканируя исторические таблички на памятниках и старых зданиях Готэма. Внешний вид табличек: коричневого цвета с золотой медалью сверху и с золотым текстом снизу. Оставшиеся 24 изображения – это знаки Анарки – секретные послания от Анарки обычным гражданам. Знаки видимы только в режиме детективного зрения, и выглядят как оранжевые буквы «А» , обведённые кругом.

Дневники Сайруса Пинкни

1. Парковая улица. На кафедральном соборе, на западной стороне башни.
2. Парковая улица. Западнее заброшенного здания суда, на памятнике коня.
3. Бауэри. На крыше центрального банка. Под колоколом.
4. Парк Аттракционов. Большой двор с фонтаном. Под аркой на втором этаже на восточном здании.
5. Бауэри . Здание "Jezebel Theater". Слева от центрального входа.
6. Мост Пионеров. На центральной части наверху на северной стороне восточной опоры.
7. Ковентри. Юго-Восток района. В южном переходе под мостом на одной из опор.
8. Бернли . В центре восточного побережья, в склепе Сайруса Пинкни.

Знаки Анарки

1.Даймонд . На центральном западном здании «Furniture Company». С южной стороны у земли.
2. Ковентри . Здание «Уейн интерпрайзис» (западнее Лейси Тауэрс). На восточной стене снизу.
3. Даймонд. На севере района на здании «Soder Cola» на восточной стене.
4. Ковентри. Юго-западный угол района «Triden Labs». На земле у входа в канализацию.
5. Ковентри. Здание «Лейси Тауэрс» (центр района) на средней высоте северной стенки.
6. Бернли . Полицейский участок. На юго-западном углу на верхней части стены.
7. Даймонд . На юге здания «Gotham City Royal», на самом южном балконе.
8. Бернли . На севере района здание «Hamilton Hill». Западнее канализации, на стене на средней высоте.
9. Даймонд . На здании «Gotham City News» к югу от вышки связи, на втором этаже.
10. Даймонд. По центру севера района. На скошенной стенке здания кинотеатра.
11. Даймонд. На севере района на здании «Gotham City Daily». С северной стороны
на уровне земли.
12.Шелдон парк , на юго-западе района. На южной стене здания электростанции «Gotham Light & Power».
13. Парк аттракционов . «Dixon Docks» на западе от корабля Пингвина, между контейнерами.
14. Парковая улица, юго-восток района. На здании «Monarch Theatre» на западном балконе.
15. Шелдон парк . Башня чудес, на северо-восточном балконе.
16. Парк аттракционов. «Gotham Casino» (большой двор с фонтаном). Знак находится на потолке въезда во двор.
17. Промышленный район , северо-восточная часть. На здании «Sionis Industries» западнее вышки связи, с севера.
18. Парковая улица , центр. Заброшенный суд, снизу на северо-восточном углу здания.
19. Бауэри , на крыше центрального банка. На центральной возвышенности.
20. Парковая улица , юг района. На здании «Ace Chemicals» снизу на восточной стене.
21. Бауэри , на северо-западном углу района. Отель «Carmine» (западнее вышки связи).
22. Промышленный район , северо-восточный угол. На крыше здания «AmerTek».
23. Ковентри. Завод «Mendo Soap» на северо-западном углу района.
24. Ковентри. Здание «Cale-Anderson» (южнее бара «My Alibi»). На северной стенке здания.

Тюрьма «Блэкгейт»

Накануне Рождества Брюсу Уэйну предстоит облачиться в костюм бесстрашного Бэтмена. Из тюрьмы «Блэкгейт» сбегает один из опаснейших преступников Готема – Черная Маска. Приземлившись где-то у стен тюрьмы, проходим внутрь, пригнувшись под обломками. Избавляем начальника тюрьмы Джозефа от мафиози. Подкрадываемся сзади и в замедлении нажимаем на кнопку контрудара. Аналогичным образом обезвреживаем и самого начальника. Расспросив его, переходим в тюремный блок А и спускаемся по лестнице. Расправляемся с еще несколько врагами. От последнего мафиози узнаем, что Черная Маска ведет Лоуба в камеру для казней.

В коридоре обнаруживаем беспилотник. Избиваем заключенных и цепляемся крюком за верхний выступ. Противников в бронежилетах сперва нужно оглушить, а затем нанести ряд мощных ударов. Снова используем крюк, чтобы подняться наверх. Оказавшись в пункте оформления заключенных, включаем детективное зрение. Выбираем бэтаранг и, прицелившись, метаем его в контрольный переключатель металлических ворот. Ускоряемся, проскальзываем под небольшой щелью. Избавляемся от мафиози и обнаруживаем Вики Вэйл – репортершу, оказавшуюся в заточении. Жмем на кнопку двери лифта. Идем в шахту, выбираем взрывчатый гель и наносим его на непрочный пол. Подрываем и спрыгиваем вниз.

На каждого персонажа найдется немало информации в разделе «Досье».


Черная Маска недоволен условием содержания. Поэтому он решил поднять бунт и расправиться с комиссаром Лоубом, который «кормился» с подачек Маски. Ни для кого не секрет, что местные надзиратели и их начальник охотно принимают взятки от криминальных авторитетов. Вскрываем вентиляционную решетку и по шахте добираемся до заключенных. Расправляемся с ним и подходим к решетке, за которой находится последний противник. Идем в помещение справа, используем бэткоготь, чтобы притянуть вентиляционную решетку. Запрыгиваем в шахты и движемся в обход. Наносим гель на хрупкую стену и совершаем подрыв. Следующую дверь можно открыть, быстро выпустив сразу два бэтаранга в каждую кнопок. Вскрываем решетку бэткогтем и по шахте выбираемся к месту казни. Спасти Лоуба, к сожалению, не удается.

Пробиваем стекло, двойным нажатием на кнопку прыжка. Сначала расправляемся с мафиози без защиты и только потом спокойно с тем, у которого бронежилет. Выбегаем в коридор, извлекаем карту памяти с поврежденного беспилотника. Цепляясь бэткогтем, взбираемся всё выше и выше. Черная Маска успевает скрыться. На крыше остается лишь Крок-Убийца. Уклоняемся в сторону от его атак. Оглушаем противника и наносим ряд ударов, пока он не успел оклематься. Когда Крок возьмется за топливный бак, выпускаем несколько бэтарангов. Противник может схватить нас. В этом случае быстро и часто жмем на показываемую кнопку и двойным нажатием на кнопку прыжка, быстро отходим в сторону. Допрашиваем Крока-Убийцу. Выясняем, что Черная Маска назначил награду за голову Бэтмена. Гордон и еще несколько полицейских попытаются остановить нас. Отправляемся в пещеру для считывания найденной карты памяти.

Взлом башни

Покидаем взлетную площадку и направляемся к Бэткомпьютеру. Лучшие из лучших должны найти и прикончить Бэтмена. Тот, кто сделает это быстрее всего, получит награду в 50 000 000$. Восемь убийц, каждый из которых обладает уникальными навыками. Одного из них мы уже обезвредили – Крока-Убийцу.

Пингвин также как и мы выслеживает Черную Маску. Беспилотник найденный в тюрьме принадлежал ему. GPS сигнал указывает на следующий пункт назначения – Jezebel Plaza, где пройдет встреча с людьми Пингвина. Открываем карту Готэм-сити и выбираем точку сброса в районе Бауэр. Однако попасть туда мы не сможем, так как идет глушение сигнала на вышке GCR в районе Ковентри. Проходим вперед, открываем дверь и сталкиваемся с вооруженными мафиози. Применяем дымовую гранату и быстро цепляемся крюком за верхний выступ. Включаем детективное зрение и, перепрыгивая по выступам, оказываемся над головой противника. Повисаем и проводим захват. Летим к противоположному углу, вскрываем решетку и идем через шахту. Нейтрализуем еще одного преступника и залезаем в следующую вентиляционную трубу. Подходим к хрупкой стене, пробиваем ее и захватываем врага. Перепрыгиваем на другую сторону, сворачиваем налево и бежим вперед. Цепляемся крюком за выступ и сразу же проводим захват противника.

Предотвращение преступлений – лишний повод заработать очки.


Проходим в диспетчерскую и обнаруживаем труп в туалете. Активируем сканер улик, сканируем тело и след на стене. Воссоздаем начальную ситуацию: во время ремонта панели доступа произошел взрыв такой мощности, что работник отлетел в сторону и прошиб стену уборной. Сканируем панель доступа и выясняем, что тело того, кто подстроил ловушку, нашли в округе Даймонд несколько часов назад. Нужно найти ключ-карту, без нее невозможно отключить панель доступа. Снова воссоздаем изначальную ситуацию и медленно отматываем вперед. Обнаруживаем след, ведущий в вентиляционную шахту. Вскрываем решетку, включаем сканер улик и сканируем ключ-карту. Выбираем шифровальный секвенсор и с помощью него взламываем панель доступа. Медленно вращаем мини-джойстики до тех пор, пока не появится слово или словосочетание. Открываем дверь, поднимаемся по лестнице и вскрываем еще одну дверь, быстро и часто нажимая на соответствующую кнопку. Взламываем источник помех. Энигма контролирует все вышки в городе. В каждом районе находится одна вышка. Для мгновенного перемещения по городу, необходимо взломать эти самые вышки.

Выслеживание Пингвина

Путь в район Бауэр лежит через мост. Выходим из помещения, открываем дверь с левой стороны и выбираемся на крышу. Добираемся до района Бауэр и направляемся к месту сделки, ориентируясь по зеленому значку на радаре. Прибываем первыми, поэтому прячемся в укромном местечке и наблюдаем за сделкой по продаже оружия. Первым атакуем того, в чьих руках имеется оружие. Включаем детективное зрение, чтобы обнаружить стрелка. По ходу боя не допускаем, чтобы другой преступник подобрал пушку. Нейтрализовав всех, допрашиваем Болтуна. Забираем его телефон, извлекаем сим-карту и по ней выслеживаем местонахождение Пингвина. Сигнал глушится из вышки GCR. Отправляемся к ней, ориентируясь по радару. Зачищаем крышу от врагов. Используем управляемый бэтаранг, проводим его через электризованный разлом и ударяем об панель доступа. Если сложно прицелиться, то отключаем инвертирование бэтаранга в настройках. Открываем двери и с помощью шифровального секвенсора, взламываем вышку.

Приступаем к взлому системы связи Пингвина. Наводим указатель в центр коричневого круга, удерживаем нажатой показанную кнопку для раскодировки передачи. Пингвин организовал собственную беспроводную передачу, именно поэтому мы слышим переговаривающихся между собой преступников. Добираемся до переносных радиостанций, нейтрализуем врагов и аналогичным образом проводим раскодировки сигналов. Вторую радиостанцию охраняют двое вооруженных громил. От прямой атаки лучше воздержаться. Включаем детективное зрение, приземляемся где-нибудь поблизости и, подкравшись, нейтрализуем одного за другим.

Лайнер «Final Offer»

Планировать действия лучше всего издалека. Особенно если территория просматривается снайперами.


Пингвин скрывается на старом корабле «Final Offer». Там же проводится устроенный им бойцовский турнир и, соответственно лайнер кишит преступниками всех мастей. Прежде чем попасть на борт, нужно устранить снайперов. Летим к вышке, приземляемся на ней и, подкравшись к врагу, бесшумно расправляемся с ним. Враги плохо видят, но отлично слышат. Перелетаем к подвешенному контейнеру и от него к крану. Спрыгиваем на нижний контейнер, на котором находится второй снайпер. Нейтрализовав его, спускаемся на борт и перемещаемся в правую сторону. Двое периодически расходятся. Расправляемся с ними, когда развернется противник на мосту. Переходим на противоположную сторону и также поочередно оглушаем врагов. Того, что на мосту, оставляем напоследок. Залезаем на позицию, где находился первый снайпер. Прямо отсюда летим дверям и расправляемся с преступниками. При необходимости используем дымовую гранату.

Проникаем внутрь и сталкиваемся с двумя противниками с кинжалами. Контратаковать их нельзя, можно только уклоняться, удерживая кнопку контрудара и кнопку движения «назад». Спускаемся вниз, оглушаем противников с оружием и расправляемся с остальными, не допуская, чтобы оружие подобрал кто-то из них (прозвучит характерный щелчок перезарядки). Проходим на палубу 1. Перепрыгиваем через провал и обходим затопленный участок. Еще один участок обходим, запрыгнув на металлическую балку. Совершаем удар в планировании и нейтрализуем врагов. Подходим к краю, выбираем бэткоготь и притягиваем плот. Запрыгнув на него, перемещаемся по воде, подтягиваясь за кольца на стенах. Последнее кольцо прикреплено к потолку, цепляемся за него и обрушиваем. Залезаем наверх и добираемся до бойлерной.

Турнир бой проходит в самом разгаре. Сворачиваем направо и, выждав момент, проходим мимо труб. Цепляемся за выступы и продолжаем идти вперед, дожидаясь прекращения подачи пара. Поднимаемся еще выше, используем бэткоготь, чтобы открыть металлическую дверь с левой стороны. Выбираемся на арену и встречаемся с Электрошокером. Одного удара будет достаточно, чтобы отправить его в нокаут. Нейтрализуем преступников, которых Трейси натравит против нас. Следим за теми, у кого ножи и кто подбирает тяжелые предметы и готовится к броску. Метаем в них быстрый бэтаранг. Допрашиваем сдавшегося противника. Попасть в кабинет Пингвина можно через театр на другом конце казино. Открываем дверь с табличкой «Exit». Поднявшись чуть выше, идем прямо и открываем следующую дверь. Спрыгиваем вниз, перепрыгиваем через провал и, ускорившись, проскальзываем под щелью. Проползаем вперед, снова проскальзываем и спускаемся вниз. Активируем детективное зрение для обнаружения непрочной стены, для подрыва которой используем взрывчатый гель.

Сначала подтягиваемся за дальние выступы с помощью крюка, затем просто ускоряемся и хватаемся за ним. Смещаемся до конца вправо и цепляемся крюком. Подходим к самому краю, смотрим влево и наверх. Обезвреживаем парочку преступников. Выбираемся к верхней палубе и прижимаемся к стене. За углом трое врагов. Достаем управляемый бэтаранг, запускаем его в сторону врагов, пропускаем через электризованную область над дверью, совершаем несколько полных разворотов, чтобы в итоге поразить противника с оружием. Разобраться с остальными не составит труда. Идем на другой конец коридора, цепляемся бэткогтем за потолок и обрушиваем его. Взбираемся наверх, вскрываем решетку и проходим через шахту.


Добравшись до казино, спрыгиваем с любой стороны, подкрадываемся к стрелку и нейтрализуем его. Следить за ним лучше всего с детективным зрением. Расправившись с двумя, появится целая толпа. Того, что в броне, оставим напоследок. Следим за тем, чтобы не подобрали огнестрельное оружие. В углу находится вентиляционная шахта, она выведет нас к панели доступа. Взламываем ее секвенсором и возвращаемся в зал. С осторожностью подкрадываемся к каждому стрелку. Они стоят на одном месте, но могут вращаться вокруг себя. Идем через открывшуюся дверь, вызываем лифт и на нем поднимаемся в комнату охраны. Нейтрализуем Трейси, нажатием на кнопку контрудара и запираем ее в клетке. Взламываем панель доступа над столом. Пробиваем стекло двойным нажатием на кнопку прыжка. Открыв дверь, получаем удар от крупного противника. Его оставим напоследок, сперва разделаемся с более мелкими врагами. Наносим ряд ударов, когда над головой противника отсутствуют красные значки.

Проходим в большой зал. Идем по левой стороне и незаметно подбираемся к противнику с оружием. Впрочем, они все здесь с оружием, поэтому будем действовать скрытно. Спускаемся пониже и расправляемся со вторым противником. Цепляемся за высокую точку, переходим на другую сторону и спускаемся вниз через вентиляционную шахту слева от лестницы. Следим за маршрутом врагов с помощью детективного зрения и по одному нейтрализуем их. Последнего, который возле заложника, атакуем с воздуха, предварительно взобравшись на верхнюю точку. Через проход с левой стороны идем в офис Пингвина. Здесь пытали Альберто Фальконе – сына влиятельного босса мафии Кармине Фальконе. Через сына Пингвин пытается манипулировать Кармином, чтобы тот ослабил своё влияние в городе. Расправляемся с головорезами и добираемся до Пингвина. Под нашим напором он сообщает про убийство в Лэйсии Тауэрс. Именно там находится убежище Черной Маски.

Допрос прерывает внезапно появившийся Дефстроук. Противник вынослив и быстр. Непрерывно атакуем его. Не зеваем контратаки, но и не совершаем их раньше времени. Обязательно ждем появления кнопки или соответствующих значков над головой Дефстроука. После вспышки, быстро и часто жмем на кнопку контратаки, а затем аналогично на кнопку удара. Сразу после этого, готовимся провести решающий контрудар. На поздних этапах атаки противника участятся, поэтому не лишним будет использование бэткогтя. Одержав победу, забираем управляемый коготь. Он позволяет выпускать трос между стенами, на который можно взобраться и свободно перемещаться в пространстве. Выбираем управляемый коготь, целимся в точку крепления на стене над местом, где находился Пингвин, и выстреливаем. Цепляемся за трос, добираемся до дверей и пробуем открыть их. Шансы пробиться через них равны нулю. Альфред подтвердит, что в Лэйси Тауэрс произошло убийство. К тому же не просто убийство, а убийство Черной Маски. Спрыгиваем вниз, открываем дверь и направляемся к выходу. Спускаемся на палубу 1, выпускаем трос в точку крепления на другом конце затопленного участка. Покидаем лайнер.

Дефстроук.


Расследование убийств в Лэсли Тауэрс

Добираемся до крыши указанного здания и в первую очередь нейтрализуем полицейского с оружием. Зачистив площадку, достаем шифровальный секвенсор, наводим указатель на центр коричневого круга и проводим раскодировку сигнала. Летим к балкону, цепляемся за выступ и, сместившись на позицию под копами, захватываем сразу обоих. Проходим внутрь Лэйси Тауэрс.

Идем в квартиру Черной Маски, где произошло убийство. Осматриваем тело неизвестного. Активируем сканер улик и еще раз изучаем тело. Сканируем тело подруги Черной Маски, подвешенной на люстре. На полу лежат остатки от коктейля Молотова. Воспроизводим событие и понимаем, что помещение подожгли с целью замести следы. Изучаем след от пули на теле убитого. Повторно сканируем тело подруги Черной Маски. Изучаем отпечатки пальцев Пингвина на стене рядом с телом. Подробно сканируем следы на полу. Изучаем след на полу под телом на люстре. Отматываем назад, чтобы обнаружить ткань одежды на оконной раме балкона. Сканируем след на стойке. Медленно отматывая время назад можно заметить, что у девушки отлетел телефон. В последнем отправленном сообщение фигурирует Джокер. Сопоставив все данные, понимаем, убит не Черная Маска, так как мы видели его в тюрьме сегодня ночью. Для выяснения личностей убитого, стрелявшего в убитого и вошедшего с балкона, нам придется пробраться в картотеку Национальной криминальной базы данных, которая находится в Готэмском полицейском участке. У выхода из здания столкнемся с противником со щитом. Оглушаем его и выполняем двойное нажатием на кнопку прыжка.

Полицейское управление

Перед тем как отправиться в полицейский участок, посетим пещеру. Открываем карту города, перемещаем указатель в левую сторону от центрального моста и выбираем точку сброса на маленьком островке. Прибыв в пещеру, спускаемся по лестнице, поворачиваем налево и со стола забираем ударный детонатор. Возвращаемся к транспорту и отправляемся в район Бернли. Если не удается найти нужное место, то всегда можно посмотреть на небо и увидеть фирменный знак Бэтмена и стрелки. На крыше полицейского управления находится небольшая группа полицейских. Сперва нейтрализуем снайпера на верхней центральной позиции, затем тех, что перемещаются под нами. Напоследок оставляем противников у входа и на вертолетной площадке.

Идем внутрь, спускаемся вниз, наносим гель на хрупкую стену и подрываем. Спрыгиваем на кабину лифта и едем вниз. Когда лифт остановится, запрыгиваем повыше и проходим через вентиляционную шахту. На допросе Гордон выяснил, что в городе орудуют восемь наемных убийц. Нейтрализуем полицейского в раздевалке. Проходим в офисное помещение, при желании можем использовать ударный детонатор, чтобы ненадолго оглушить противников. В любом случае с ними нужно расправиться. С помощью бэткогтя, выдергиваем решетку над дверью. Запрыгиваем наверх, переходим в зал заседаний. Брэнден и его продажный отряд также принимают участие в гонке «Кто быстрее убьет Бэтмена». Используя управляемый коготь, выстреливаем в точку крепления на другой стороне. По тросу перебираемся в коридор, где аккуратно нейтрализуем полицейского.

Выполнять испытания «Темного рыцаря» можно как в полевых условиях, так и на тренировочной площадке в пещере.


Взламываем панель доступа двери шифровальным секвенсором. Расправляемся с противниками, проходим в допросную, подходим к окну и совершаем захват противника. Допрашиваем Болтуна, чтобы узнать информацию о деструкторе. Это устройство позволяет глушить оружие и взламывать замки. Выходим в коридор, перепрыгиваем через двери и расправляется со спецназовцами. Пообщавшись с бомжем, наносим гель на непрочный материал на левом окошке и подрываем. Добираемся до раздевалки, обезвреживаем копа и вскрываем решетку вентиляции. Спрыгиваем вниз, проходим по трубе. Цепляемся за верхний выступ и поднимаемся по лестнице.

Каждый полицейский оснащен датчиком сердцебиения. То есть даже если бесшумно нейтрализовать его, то через несколько секунд остальные узнают об этом и сбегутся к пострадавшему. Спрыгиваем вниз, идем налево и спускаемся по лестнице. Когда противник окажется на углу, проходим в помещение и нейтрализуем другого противника. Быстро выходим в коридор, догоняем следующего и также обезвреживаем его. Теперь можно вернуться к высокой точке и выжидать. Стараемся расправляться сразу с несколькими врагами и делать это ближе к какому-нибудь углу. Некоторые не станут идти с одного конца помещения в другой, этим и воспользуемся в выборе новой жертвы. Взламываем панель доступа дверей, после зачистки территории.

Подкрадываемся к двоим в коридоре и одновременно нейтрализуем их. Добираемся до серверной и пробуем взломать панель доступа. Система защиты глушит нашу технику. Без деструктора не обойтись. Проходим в помещение слева. Противника со щитом сперва оглушаем, затем быстро совершаем двойной прыжок. Взламываем панель доступа лифта. Спрыгиваем в шахту и выбираемся к тюремным камерам. Применяем ударный детонатор против толпы врагов. В первую очередь обезвреживаем противника с оружием. Нажимаем на кнопку двери и переходим в лазарет. Активируем детективное зрение для обнаружения хрупкой стены. Уничтожаем ее гелем, переходим в заброшенную шахту. Встаем в центре, цепляемся за выступ и взбираемся наверх. Используем управляемый коготь и выпускаем трос в точку крепления над головой. Взбираемся еще выше, проходим через вентиляционную шахту в помещение с уликами. Забираем деструктор со стола. Возвращаемся к тюремным камерам тем же путем, каким прибыли сюда. Достаем деструктор, выводим из строя глушилку над панелью доступа. Затем производим обычный взлом с помощью секвенсора. Расправляемся с заключенными и сверху обходим заблокированный проход.

Вернувшись к серверной, уничтожаем глушилку деструктором и взламываем панель секвенсором. Внутри встречаем дочь Гордона. Она поможет подключиться к картотеке ДНК и расскажет, как провести удаленное соединение к серверу. Вскоре подтянется большая группа спецназа. Разворачиваемся, вскрываем решетку и продвигаемся по вентиляции. Деструктор также позволяет глушить оружие противников. Впрочем, здесь это ни к чему, ведь враги находятся буквально в паре метров от нас. Расправившись со всеми, бежим к двери с правой стороны, пройдя через которую сворачиваем налево и взламываем панель доступа. Снова поворачиваем налево, в последний момент успеваем забежать в лифт. На крыше сталкиваемся с Гордоном. Пока мы общались с ним, прибыла группа Брэндена. Бросаем дымовую гранату, используем деструктор и нейтрализуем противников. Покидаем полицейское управление.

В раздел «Особо опасные» находятся дополнительные задания.


Канализация

К люку канализации можно попасть двумя путями – через крышу или через ворота. Между здания (чуть выше от точки сброса на карте) имеется небольшой проход, с которого нужно спуститься в переулок. В этом случае не придется противостоять группе полицейских у ворот. Если же решили идти напролом, то сперва обезвредим противника с огнестрельным оружием с помощью деструктора.

В канализации сталкиваемся с людьми Черной Маски, которые минируют чуть ли не каждый метр. Враги в красных костюмах умеют отражать наши атаки, поэтому контратаковать их придется гораздо чаще. Используем гель для уничтожения деревянной перегородки. Проходим в зону водоочистки. Крюком цепляемся за выступ слева. К следующему выступу просто перепрыгиваем. Немного пройдя вперед, цепляемся за выступ справа и проводим захват противника. Обезвредив второго, взбираемся еще выше. Добираемся до панели управления, нажимаем на кнопку и, достав бэткоготь, хватаемся за крышку трубы слева. Перенаправив пар, достаем управляемый коготь и выпускаем трос в точку крепления чуть правее над окном. Переправляемся на другую сторону, выходим на балкон и взламываем кодовую панель. Летим к водостоку, который выведет нас в комнату связи.

Летим к грузовому подъемнику и расправляемся с противниками. Нажимаем на кнопку, поднимаемся наверх и активируем детективное зрение. Как можно заметить, один противник с оружием, поэтому в первую очередь подбегаем к нему. Подключаемся к базе данных справа от мониторов. Составляем полную картинку событий произошедших в квартире Черной Маски. Итак, Черная Маска отправил в конспиративную квартиру свою напуганную девушку. Заподозрив неладное, позже он отправил туда своего двойника, а сам вошел через балкон. По неосторожности убийца заметил его. Завязалась драка, победителем из которой вышел убийца. Черная Маска был нужен живым, чтобы с его помощью проникнуть в коммерческий банк Готэма. Такую жестокую расправу мог воплотить только один человек – Джокер. Выбираемся на поверхность и взламываем кодовую панель справа от ворот.

Коммерческий банк Готэма

Добираемся до крыши здания, наносим гель на боковую хрупкую стену справа от двери и подрываем. Пройдя внутрь, открываем люк и спрыгиваем вниз. Используем деструктор, чтобы уничтожить глушилку над решеткой. Взламываем кодовую панель, идем в зал и перелетаем на другую сторону. Наверху слева от дверей находится вентиляционная решетка. Вскрываем ее и проходим по шахте. Наносим гель на пол и подрываем. В хранилище сталкиваемся с Джокером, скрывающимся под обличием Черной Маски. Джокер перехватил власть и отправил убийц по душу Бэтмена.

После взрыва, взбираемся на высокую точку и наблюдаем за прибывшей группой врагов. Если активировать детективное зрение, то можно разглядеть только одного единственного противника, за спиной которого глушилка. Обезвредить ее можно временно с помощью деструктора или окончательно, обезвредив самого носителя. Перебираемся к боковой высокой точке справа и ждем, когда мафиози начнет подниматься по лестнице. Перелетаем к нему, подкрадываемся и нейтрализуем. Через некоторое время остальные обнаружат тело по сигналу от датчика сердцебиения. Расправляемся с ними по одному. Последний решит сдаться, подходим к нему и допрашиваем. Покидаем банк, прячемся за машиной справа и дожидаемся ухода спецназа. Можно попытаться расправиться с ними, но там два стрелка, поэтому используем против них деструктор.

Сталелитейный завод

Медноголовка.


Двор завода усиленно охраняется. Спускаемся к снайперу и бесшумно нейтрализуем его. В центре туда-сюда перемещаются двое, их оставляемся напоследок. После снайпера, переходим к противнику на балконе над входом. Далее, расправляемся с мафиози на стенах с каждой стороны ворот. Где-то в стороне внизу замечаем еще одного изолированного от других противника. Подкрадываемся к последним двоим в центре и поочередно вырубаем их.

Идем внутрь и расправляемся с врагами. Детективное зрение поможет определить стрелка среди них. Над дверями находится система вентиляции. Вскрываем решетку бэткогтем и проникаем в офис. Обезвреживаем стрелков, зачищаем помещение и взламываем компьютер в углу. Отключаем пулемет с помощью деструктора или возвращаемся назад через вентиляцию. Спускаемся в погрузочный пункт, сворачиваем налево и взламываем кодовую панель соседней двери. Погрузчик и несколько мафиози скрылись в секретной комнате. Расправляемся с оставшимися противниками. Вскоре подоспеет новая группа. Среди врагов будет каратель. Расчехляем его броню ультраоглушением – тройное нажатие на кнопку оглушения, затем совершаем ряд мощных ударов. Активируем кнопку справа от стены секретной комнаты. Конструкция не сможет пробить хрупкую стену с первой попытки. Раскачиваем ее, зацепившись бэткогтем за заднее кольцо. Запрыгиваем в секретную комнату и на лифте спускаемся вниз. Сканируем тело в кабине.

Нейтрализуем врагов, взламываем кодовую панель и проходим в нарколабораторию. Как и в банке, один из противников носит глушилку на спине. Он направится в дальний правый угол, поджидаем его там. Также прямо над носителем будет еще один противник. Сначала обезвреживаем его. Враги не оснащены датчиками сердцебиения, поэтому не должно возникнуть проблем с обнаружением. Сперва устраняем противников на верхних позициях, а уже затем переходим к перемещающимся по земле. Идем в офис Черной Маски, освобождаем заложника и пытаемся выяснить, куда направился Джокер. Появившаяся Медноголовка отравляет Бэтмена. Нужно изучить состав яда, чтобы можно было изготовить противоядие. Сканируем следы на полу, медленно отматываем время и, когда Медноголовка будет находиться в воздухе, изучаем еще один след на трубе. Пока Альфред синтезирует противоядие, мы из последних сил направляемся к выходу.

В схватке с Медноголовкой используем быстрый взрывчатый гель, чтобы как можно скорее уничтожать большое количество клонов. Комбинация для него находится в разделе «Базовое управление – Взрывчатый гель». Истощив чуть больше половины здоровья, клонов заметно поубавится, зато возрастут атаки Медноголовки. Когда она исчезает с поля зрение, готовимся к двойному нажатию на кнопку прыжка + кнопка движения в сторону. Забираем контейнер с противоядием и с новыми силами добиваем Медноголовку. Отправляемся в погрузочный пункт. Расправляемся с врагами и с помощью геля уничтожаем контейнер с химикатами рядом с грузовиком. Покидаем здание.

Отель «Готэм Сити Роял»

Разбогатей и сдохни.


Джокер организовал встречу с охотниками за Бэтменом. Добираемся до опоры моста, ловим сигнал Электрошокера и по датчику движемся в нужную сторону. Отель находится в районе Даймонд, вход усиленно охраняется продажными спецназовцами и мафиози. Проникнув внутрь, спускаемся вниз и нейтрализуем двух врагов. Выпрыгнув из окна, устраняем небольшую группу мафиози. Взламываем кодовую панель решетки. Метаем бэтаранг в кнопку для отключения электричества. Наверху находится точка крепления, запускаем в нее управляемый коготь. Поднимаемся наверх, активируем кнопку для открытия ворот. Спускаемся вниз, проходим в крайнее помещение и перезапускаем главный генератор.

Поднявшись на лифте, проходим в вестибюль. На втором этаже будут трое, один из которых перемещается между этажами. Его лучше всего перехватить на лестнице. Двоих между лестницами оставляем напоследок. Спускаемся на первый этаж и поочередно нейтрализуем всех мафиози. Оставшихся можно оглушить с помощью двойного бэтаранга, находясь на высокой точке. Затем быстро спуститься вниз и добить. Взламываем дверь комнаты охраны (возле ресепшена). Через камеры не составит труда определить местонахождение Джокера. На собрании он убивает Электрошокера. Забираем шоковые перчатки, запрыгиваем на платформу и подпитываем генератор. Поднявшись наверх, цепляемся за верхнюю конструкцию. Подходим к разрушенному проходу и выпускаем крюк в окно десятого этажа.

Идем направо и, открыв дверь, заряжаем генератор в стене. Решетка приподнялась совсем немного, поэтому ускоряемся и проскальзываем под ней. Чем активнее мы колотим врагов, тем быстрее заполняется шкала перчаток. Активируем шоковые перчатки, которые позволят гораздо эффективнее нокаутировать недругов, даже тех, кто в бронежилете или со щитом. Проходим в прачечную и вскрываем решетку наверху с правой стороны. Запрыгиваем в шахту, добираемся до кабин лифта. Быстро перепрыгиваем на соседнюю кабину и заряжаем ее перчатками. Не достигнув нужного этажа, самостоятельно цепляемся за выступ и сбрасываем противника вниз. Зачистив коридор, опрашиваем сотрудника. В обзорном баре удерживают еще нескольких заложников. Заряжаем генератор, находящийся справа от ворот. Оказавшись у окна, выпускаем управляемый коготь в точку крепления соседней башне. Перебираемся на другую сторону и сшибаем противника.

За углом находится автоматическая турель. Отключаем ее деструктором. Заряжаем генератор в стене и нейтрализуем врагов. Проходим в вентиляционную шахту, цепляемся за выступы, смещаемся по ним и взбираемся всё выше и выше. Последний провал минуем, выпустив трос в точку крепления на противоположной стороне. Активируем кнопку и цепляемся за вентиляцию над лопастями. Пройдя через нее, бэткогтем хватаемся за кольцо на крышке люка. Цепляемся за верхний выступ справа и сбрасываем головореза.

Мудрость Альфреда ценна не только полезными советами, но и очками опыта.


Добираемся до танцевального зала, который переоборудован в настоящий парк аттракционов. Веселого мало, ведь Джокер устроил здесь испытания для нас. Награда за успешное выполнение – жизни людей Черной Маски. Спрыгиваем вниз и разделываемся с головорезами. Как только откроются ворота, метаем бэтаранг в ту кнопку, на которую направлен свет. Повторяем то же самое со второй кнопкой. Когда обе дощечки осветятся зеленым светом, появятся точки крепления. Выпускаем в них управляемый коготь, взбираемся на трос и перелетаем на небольшой деревянный выступ. Гелем подрываем хлипкую стену и взламываем кодовую панель (пароль – «ТУКТУКТУК»). Спрыгиваем в воду, разворачиваемся и идем направо. По лестнице поднимаемся наверх. Встаем на кнопку, запускаем управляемый бэтаранг, проводим его через электризованный глаз маски, разворачиваемся и, проведя через второй глаз, ударяем об щиток.

Выбираемся к рельсам через открывшийся над головой люк. Добираемся до помещения со вторым испытанием. Суть проста: запоминаем в каком порядке мигали маски и в точно таком же порядке лопаем соответствующие шары бэтарангом. Проходим дальше и, не спрыгивая вниз, летим к головорезам. Если не удается сделать это, то сначала перелетаем к нижним рельсам. Расправившись с противниками, взбираемся на балкон. Нажимаем на кнопку, выпускаем трос из управляемого когтя в точку крепления на появившемся чертике. Перебираемся на следующий балкон. Из него выходим в коридор, избавляемся от вооруженного мафиози и расспрашиваем сотрудника. Попасть в бар можно через напольную систему вентиляции. Оказавшись под вооруженным головорезом, оглушаем его. Стягиваем броню с верзилы тройным оглушением и рядом мощных ударов.

Пройдя через дверь, наносим гель на хлипкую стену слева. Цепляемся за горгулью, затем перебираемся к открытому окну с левой стороны. Заряжаем генератор слева от ворот. Пытаемся обезвредить бомбу секвенсором, но делаем только хуже. До взрыва остается двадцать пять секунд! Прыгаем в окно двойным нажатием на кнопку прыжка + движение вперед. В последний момент успеваем зацепиться за вертолет. Спрыгнув на крышу, продолжаем сражаться, даже несмотря на то, что вид с камеры на вертолете. Зачистив крышу, залезаем повыше и проходим в здание.

Добираемся до бассейна, взбираемся на горгулью и перебираемся на противоположную сторону. Убиваем двоих на втором этаже в центре. Расправляемся с врагами на нижнем этаже и добиваем оставшихся. На достаточно большую территорию всего лишь 8 противников, поэтому проще дождаться, когда они разделятся. Спускаемся к ресепшену и взламываем кодовую панель двери лифта (код «ПРИВОДНЕНИЕ»). Поднимаемся к Джокеру и сталкиваемся с Бэйном. Бой начнется в библиотеке, а затем перейдет на крышу. Двойным нажатием на кнопку прыжка уклоняемся в сторону, когда противник взбешенно направляется к нам. При обычных атаках, перепрыгиваем через него за спину, проводим тройное оглушение и наносим ряд ударов. Аналогично действуем и снаружи, только уклоняться в сторону придется гораздо чаще. Также не забываем вовремя нейтрализовать постоянно прибывающих мафиози, чтобы дать возможность заполниться шкале шоковых перчаток.


Бэйн улетает вместе со своими людьми, но Бэтмен успевает прикрепить к нему датчик слежения. От учиненного Бэйном взрыва, Джокер срывается вниз. Настигаем его в полете, контратакуем и более-менее удачно приземляемся. Появившийся отряд спецназа схватит Джокера и упечет в тюрьму Блэкгейт, а нам уже не в первый раз удается скрыться.

Тюрьма «Блэкгейт»

Стажерка Харлин Квинзель проведет для Джокера психиатрический тест, в ходе которого пациент погрузиться в рассуждения на тему «Судьбоносная встреча с Бэтменом». Отбиваемся от толпы преступников, медленно продвигаемся по химическому заводу. Где надо – прыгаем, где надо – приседаем и где надо – выжидаем прекращения огненного потока.

Морг, полицейское управление

Из пещеры отслеживаем сигнал Бэйна. Альфред синтезировал клеевые гранаты. Забираем их из стола и отправляемся в морг, что находится в полицейском управлении. Попасть туда можно через канализацию. Возле помещения с люком сконцентрировано большое количество спецназовцев. В первую очередь расправляемся со снайперами на вертолетной площадке соседнего здания.

Затыкаем пар в трубах с помощью клеевых гранат. Летим вниз, проходим через дверь и освобождаем еще два прохода. Взбираемся наверх, взламываем кодовую панель и залезаем по лестнице. Сканируем труп и изучаем протокол вскрытия на компьютере. Секрет силы Бэйна – вещество «веном». Благодаря нему мышцы и кости взбухают на глазах. Однако есть и побочный эффект – потеря памяти, при долгосрочном использовании «венома». Покидаем управления тем же путем, каким проникли сюда.

Штаб Бэйна

Нейтрализуем снайперов в округе, спускаемся вниз и расправляемся с менее опасными противниками. Начинаем атаку с удара в планировании по стрелку. Идем в туннель, открываем дверь справа. Вскрываем решетку, проходим через шахту и, спустившись вниз, зачищаем территорию от врагов. Уничтожаем хлипкую преграду с помощью геля. Бросаем клеевую гранату в воду, запрыгиваем на образовавшийся плот и бэткогтем подтягиваемся к кольцам на стенах. Столкнувшись с настоящими приемниками Бэйна, которые также имеют подпитку на спине с «веномом», уклоняемся в сторону от их атак (красные знаки над головой), чтобы не допустить захвата. Одного оглушения для них будет достаточно, после чего наносим ряд ударов.

Спустившись по лестнице, прилагаем усилие для открытия двери. Бэйн неплохо продвинулся в изучении вещества. Хоть он и практически нивелировал опасность летального исхода, побочный эффект по-прежнему может возникнуть в любой момент. Добираемся до компьютеров и обнаруживаем наши фотографии и видеозаписи с Бэтменом и Брюсом Уэйном. Бэйн узнал про секрет, и теперь конфиденциальность супергероя находится под большим сомнением. Тем временем на радаре неожиданно появился Светлячок. Он заминировал главный связующий мост Готэма и захватил заложников. Пещера и Альфред подождут, ведь на кону жизни людей, которые оказались в опасной ситуации из-за нас.

Мост Пионеров

Дополнительные улучшения выдают за выполнение определенных заданий из разделов «Особо опасные» и за прохождение испытаний «Темного рыцаря».


Добравшись до места назначения, спускаемся вниз и нейтрализуем полицейских. Заходим внутрь и предупреждаем Гордона о бомбах. Когда он уйдет, идем к лифту с правой стороны. Взламываем кодовую панель (пароль – «СПАСАТЕЛЬНАЯ») и бэткогтем цепляемся за выступ слева. Взбираемся наверх, выдергиваем решетку и залезаем еще выше. Заряжаем генератор, затыкаем трубы клеевыми гранатами и перепрыгиваем на другую сторону. Хватаемся за выступ, смещаемся до конца вправо. Разворачиваемся смотрим вверх и цепляемся за следующий выступ. Через вентиляционную шахту выбираемся в бойлерную. Четыре центральные горгульи заминированы и, если сесть на них, враги сразу же обнаружат нас, и после взрыва мы сорвемся вниз. Нейтрализуем преступников на нижнем уровне. Последний противник сдастся. Допрашиваем его, чтобы узнать о количество установленных бомб. Одна из них в центре, снимаем крышку с устройства под печью. За ограниченное время взламываем кодовую панель. В каждом узле будет только одна доступная комбинация.

Через дверь справа, проходим к лифту. Залезаем наверх, наносим гель на хрупкую стену и подрываем. Перепрыгиваем через противников с шоковыми дубинками и атакуем их со спины. Развязываем руки Брэндену и наносим контрудар. Поднимаемся по лестнице и проходим на вокзал. Цепляемся за выступ рядом со стрелками. Нейтрализуем сразу обоих, обходим сбежавшихся на шум противников и также расправляемся с ними. Открываем дверь перед центральным вагоном. Поднимаемся в комнату управления, нажимаем на кнопку и, пробившись через окно, запрыгиваем на крышу вагона. Снимаем крышка, обезвреживаем вторую бомбу. Пожарная дверь заблокирована. Попросим Альфреда добыть коды доступа. На другой стороне в углу имеется проход, который выведет нас к южной опоре.

Обойдя завал, заряжаем генератор и опускаем решетку. Проскальзываем под трубами, пытаемся нанести гель на хрупкую перегородку, но проваливаемся вниз. Цепляемся за вагон и, дойдя до середины, сворачиваем налево и запрыгиваем на одну балку и перепрыгиваем на другую. Поворачиваем направо, летим вниз и в последний момент нужно успеть зацепиться за очередной вагон. Снайперов нейтрализуем исключительно без шума. Минуем провал, ухватившись за горгулью на другой стороне. Зачищаем электрощитовую от врагов. Нажимаем на кнопку, открываем дверь и обезвреживаем третью бомбу. Возвращаемся на вокзал, двигаясь по левой стороне. Перепрыгиваем в центр и уничтожаем хрупкую перегородку. На вокзал прибыла новая группа преступников. Прячемся под полом, поджидаем противника и нейтрализуем его со спины. Устраняем врагов на верхних позициях, а напоследок оставляем тех, что находятся возле пожарной двери.

Светлячок.


Заряжаем генератор, выбираемся наружу и цепляемся за металлическую балку. Смещаемся вправо, хватаемся за выступ и продолжаем двигаться в том же направлении. Подтягиваемся, залезаем на мост и вступаем в схватку с большим количеством недругом. Шоковые перчатки будут как нельзя кстати. Сразу после боя прибудет Светлячок. Хватаемся за него бэткогтем. Урон от огня весьма велик, поэтому придется часто уклоняться. Когда противник застывает на месте и готовится к атаке, в этот момент сразу же метаем в него клеевую бомбу, а затем давим его быстрыми бэтарангами. Оглушенного Светлячка, притягиваем бэткогтем, быстро и часто нажимая на соответствующую кнопку. После неудачной попытки детонации четвертой бомбы, начинаем убегать. Спрыгнув вниз, цепляемся за металлическую балку. Ослепляем противника клеевой бомбой и быстро поднимаемся обратно к мосту. На втором этапе помимо огня нужно уклоняются еще и от бомб. А в основном действуем таким же образом, как и в начале. Завершаем схватку, зацепившись за Светлячка и проведя два контрудара.

Пещера Бэтмена

Пока мы занимались спасением жизней, Бэйн успел добраться до пещеры и устроить там погром. Взаимодействуем с компьютером, чтобы восстановить работу бэткомпьютера. Спустившись по лестнице, сворачиваем направо и летим вниз к Альфреду. Убрав обломки, используем шоковые перчатки в качестве дефибриллятора. К счастью всё обошлось: дворецкий выжил и его состояние стабилизировалось.

Тюрьма «Блэкгейт»

Джокер захватил тюрьму и поднял бунт среди заключенных. Прибыв на место, запрыгиваем на ворота и нападаем на стрелка. Зачистив площадки, проникаем в канализацию через люк возле окна. Немного пройдя вперед, наносим гель на хрупкий пол. Провалившись вниз, взбираемся на нужный уровень. Выпускаем управляемый коготь в точку крепления на другой стороне. Аналогично обходим еще два провала с электризованной водой. Уничтожаем хлипкую стену и перелетаем вниз. Наносим удар по электрощиту, создаем в воде плот из клеевой гранаты и подтягиваемся к кольцам бэткогтем. Поднявшись наверх, идем в комнату слева. Как только нажмем на кнопку, выпускаем управляемый бэтаранг в окно противоположной комнаты. Проводим бэтаранг через электричество и ударяем его об щиток слева. Уровень воды поднялся, поэтому можем создать плот, запрыгнуть него и подтянуться к хлипкой стене. Уничтожив ее, поднимаемся повыше и затыкаем трубы клеевыми бомбами.

Создаем еще один плот внизу. Спрыгиваем на него и сразу приседаем. Как можно быстрее затыкаем трубу слева. Затем пар будет из обеих труб. И наконец, затыкаем последние три трубы сверху, после чего цепляемся за выступ. Нейтрализуем заключенных в служебном помещении. Заряжаем генератор, залезаем на кабину лифта и цепляемся еще выше. Вентиляционная шахта выведет нас на вражескую территорию. Бесшумно обезвреживаем двух противников на первом уровне. Цепляемся за горгулью и спускаемся к снайперу на четвертом уровне. Зачищаем третий уровень, а затем второй. Освобождаем Харлин, спускаемся к дверям и переходим в блок Б.

Мутировавший Бэйн.


Разделавшись с врагами, поднимаемся наверх. После короткой беседы с Дефстроуком, продолжаем продвигаться к Джокеру, попутно устраняя большое количество заключенных. В схватке с Бэйной используем те же методы, что и при первой встрече: уклонение в сторону при появлении красных значков, ультрооглушение, предварительно перепрыгнув через противника, после чего ряд ударов и обязательно решающий удар. На втором этапе шоковые перчатки помогут быстро раскидать преступников. Не заигрываемся с ними и не упускаем главного противника из виду, иначе несколько пропущенных мощных таранов отправят нас в глубокий сон.

Джокер сбегает, выстрелив в Гордона. Оживляем Бэйна, после чего он вкалывает себе модифицированный «веном» и раздувается до еще больших размеров. В узких коридорах стараемся оседлать противника со спины. Обязательно используем детективное зрение. Врезаемся Бэйном в электрическую камеру и наносим множество ударов. Отрываемся от противника, бросив в него клеевую гранату. Лучше всего прятаться в боковых вентиляционных шахтах, а не в напольных. Когда сработает глушилка, подходим к ней поближе и отключаем деструктором. Добиваем и связываем Бэйна тросом управляемого когтя. Про тайну Бэтмена он и не вспомнит, сильное вещество стерло его память.

Теперь нужно поймать Джокера. Проходим вперед, взбираемся наверх и спрыгиваем вниз через проломленную решетку. Вместе с Гордоном сдерживает натиск преступников. Добираемся до часовни и, изрядно поколотив Джокера, передаем его в руки правосудия. Смотрим заключительные ролики.

Смотрим ролик. Из него узнаем, что за окном канун Рождества. Вдруг передают, что иденцифицирован подозреваемый Черная маска. Коммисар Лоуб захвачен в плен. Далее Брюс Уэйн надевает свой костюм и летит в тюрьму, не смотря на напоминание Альфреда о Рождестве. У героев не бывает выходных.

Приземлившись, заходим в полуразрушенное здание и идем по коридору. Слышим диалог начальника тюрьми и мафиози. Угрожающе подходим сзади к противнику и заставляем его наложить в штаны, после того, как он увидел тень на стене. Противник атакует, делаем контрудар и он лежит. Начальник тюрьмы тоже пытается противостоять неизвестному, но Бэтс забирает у него кусок трубы и отпускает. Выясняем местонахождение коммисара Лоуба и Черной маски у начальника.
Проходим дальше. Попадаем в тюремный блок А. Спускаемся по лестнице и оказываемся на "арене". Даем отпор пару тройке врагов и после допроса одного из них узнаем, что Черная маска идет с Лоубом в камеру для казней. А теперь даем мафиози отдохнуть, оглушив его.


Идем в следующую дверь и натыкаемся на дрона. Убираем следующую группу за углом. Отчаянные парни, ведь они не знают кто перед ними. Решетка заперта. Подтягиваемся Бэткогтем на уступ сверху и перебираемся на другую сторону. Проходим дверь, идем по коридору. Опершись на стены лежит оглушенная охрана. Смотрим вставку. И вот уже видим Крока-Убийцу в действии. На пути у нас стоит бронированный злодей. С ним обычные удары не пройдут, его нужно предварительно оглушить, нажав [СКМ], и только потом уже наносить серию мощных ударов. Опять цепляемся когтем за выступ и поднимаемся. Заходим в помещние и включаем "Режим детектива". Нужно открыть дверь, чтобы наказать следующих бандитов. Пускаем Бэтаранг в кнопку, активирующую дверь и проскальзываем под дверью. Показываем следующей группе врагов кто тут Бэтмен и опять включая "режим детектива" обнаруживаем кнопку запуска лифта.
Смотрим вставку. Открываем решетку вентиляции и пробираемся в камеры смертников. Так рассправляемсся с очередной кучкой преступников. Что же мы видим? С одной стороны дверь, с другой бандита за решеткой, который точно не откроет её нам. Как выясняется дверь закрыта. Включаем "режим детектива" и видим стену, которую можно взорвать гелем. Так и делаем. Заходим в камеру Календарника, это понятно судя по развешенным везде календарям, и ломаем решетку вентиляции. Проходим дальше и распыляем гель на стену. Подрываем стену и вместе с ней преступника.

Проходим за дверь и следующую дверь кинув 2 бэтаранга в кнопки. Идем через какую-то процедурную в вентеляцию. Посмотрев в просвет видим Черную Маску и его подельников. Вылезаем из вентиляции и смотрим вставку, как сажают в газовую камеру Лоуба. Разбиваем стекло и врываемся в камеру казни. Лоуб мертв. Устраняем вбежавших в комнату головорезов. Выходим в коридор, в конце два пути: налево и направо, куда пойдем? Направо.

Там забираем карту памяти. Расшифровать можно будет только в бэтпещере. Поднимаемся наверх. Смотрим ролик, где завязывается битва между Бэтсом и Кроком. Теперь быстро нажмите уклонение, чтобы избежать удара, и оглушите рептилию, нажав [СКМ], теперь можно нанести серию ударов. В нужный момент опять уклонитесь от атаки, когда Крок оклемается. Далее, чтобы взорвать контейнер с топливом у него в руках, пустите быстрый бэтаранг. Затем опять оглушите его, только теперь будут мешать головорезы. Лично мне они не мешали я бил Крока и попутно успевал контратаковать злодеев. Ещё пару раз провести серию ударов над ним, избегая злостных челюстей и он повержен. Смотрим ролик, где Бэтмен допрашивает Крока и тот говорит ему, что на Бэтса открыта охота. Появялется Гордон и наш герой скрывается на своей "Летучей мышке" в пещеру.

Охота на Пингвина

Прибываем на место. Смотрим ролик как проводится сделка. Досмотрели? А теперь отделываем парней и допрашиваем "Санту". Он оказался злым и не принес подарок Бэтману, за что и был подвешен на горгулье. Когда тот очнулся после оглушения и понял где он, язык сразу развязался, но было поздно...


Чтобы взломать SIM-карту нужно отключить вышку, которая блокирует сигнал оборудования Бэтмена. Летим к ней, на крышt орудует пару ребят с битами. Быстренько их уделываем и к делу. Далее пускаем управляемый бэтаранг через электрическое поле и направляем в блок предохранителей. Теперь дверь открыта. Спокойно входим и открываем следующую дверь. А за ней...да, за дверью глушилка, которую нужно взломать. Теперь можно считать информацию с SIM-карты, которую Бэтс забрал у торговца оружием (тот самый "Санта"). Наводимся на яркое желтое пятно и сканируем. Для местонахождения Пигвина нужно найти 2 переносные станции, где можно найти SIM-карты и сканировать их.

Отправляемся к первой, где вырубаем очередную группу последователей Кобблпота и сканируем карту. Для точного месторасположение Пингвина надо найти ещё одну станцию с картой. Осторожней, некоторые враги на ней вооружены, но я думаю это не будет трудностью. Сканируя SIM-карту узнаем, что Пингвин скрывается на лайнере Final Offer. Что ж, пора полетать.

Лайнер Final Offer

Прибываем на лайнер. Проникнуть внутрь нам мешают снайперы. Скидываем одного с вышки, на другого можно спрыгнуть сверху. Заходим внутрь.
По словам Бэтса, Пингвин устраивает бойцовский турнир. И мне что-то подсказывает, что нам дадут показать себя. Пройдя за дверь двигаемся по коридору и доходим до следующей двери, где поджидают нас головорезы. Пробуем набрать рекордную серию ударов, если не получилось, то не беда, они всё ровно будут лежать. Входим в следующий коридор, нам направо...и опять дверь, сколько тут дверей.
Попадаем на Палубу 1. Бежим по коридору, перепрыгиваем канализацию, ещё немного и доходим до разрушенного корпуса. Здесь явно произошла какая-то авария. Прыгаем на трубу и по ней перебираемся на другую сторону. Дальше у нас враги. Стоящего к нам спиной убираем в полете и начинаем замес. Теперь необходимо попасть на другую сторону. Но есть преграда - вода. Подтягиваем бэткогтем к себе плот и став на него, цепляемся за кольцо на стене, таким образом подтягиваемся и переплываем на нужную сторону. Поднявшись на уступ идем по лестнице вверх и заходим в дверь. Мы в бойлерной. Осталось только выйти на арену. Смотрим ролик.

Сексуальная блондинка приглашает на бой какого-то типа с электичеством. Злодей отказался говорить, где Черная маска. Ну что ж, поехали. Воу что это случилось? Выпендрежник пропустил первый удар и отправился в нокаут. Сильно. Ну если он не смог, может ребятки доставят нам веселья? В конце боя добпрашиваем здавшегося преступника. Выясняем, где находится Кобблпот. Входим в дверь с надписью Exit.

Поднимаемся по лестнице и идем прямо в следующую дверь. Попадаем в коридор, идем по линейному маршруту преодолевая препядствия. Проскальзываем в щель и приземляемся около ледяной стены, которую в последствии разрушаем взрывающимся гелем. Послушаем диалог преступников по поводу нового корабля Пингвина. Довольно забавно. Перебираемся на другую сторону и оказываемся у стены на которую нужно прыгнуть, чтобы найти точки зацепления крюком. Поднимаемся по кругу башенки и залезаем на конечную, где ведут диалог милые ребята. Дальше ребята уже не только милые, но и спокойные...лежа мордой в пол. Идем прямо. За дверью нас ожидает немного парней. Теперь нужно найти помошницу Пингвина - Трейси. Пройдя дверь нужно включить "режим детектива", чтобы увидеть место в потолке, которое можно сломать. Далее ломаем панель с помощью управляемого бэтаранга и электричества, которое видели при входе над дверью. Открыв проход в вентиляцию, оказываемся в баре, где видим дверь в казино, куда нам и нужно. Внутри 3 головореза, один вооружен и ходит по территории. Остальные 2 стоят спиной и что-то рассматривают. Вырубаем по тихому преступника с автоматом и двух остальных. Отбиваемся от выбежавшей поддержки.

Теперь наша задача проникнуть в офис Пингвина. Включаем режим детектива, видим решетку вентиляции, там находится панель открытия двери, которую нужно взломать. Рассправляемся с вышедшими бандитами и идем внутрь, в лифт. Там сажаем в клетку Трейси и взламиваем систему безопастности. Теперь все двери открыты. Заходим в дверь театра, предварительно отразив очередную атаку приступников. Там же нас ожидает тоже не хилая кучка. Рассправившись с ней, входим в кабинет, где Пингвин с Кинзи допрашивают Альберто Фальконе. Теперь настало время Бэтмена допросить Пингвина.

Он спрашивает, где скрывается Черная маска, который назначил награду за голову Летучей мыши. Но тут появляется Дэфстроук и утягивает Бэтса на поле битвы. На самом деле поединок заставил меня попотеть 3 раза, но я всё таки его прошел. Самое важно это вовремя нажимать кнопку контрудара. И не в коем случае раньше положенного. Потом выходим из здания.

Преступление в Лэйси Тауэрс

Теперь можно покинуть корабль и следовать к месту преступления, чтобы собрать улики. Поступил сигнал, якобы жертва - Черная маска. Прибываем на место и подключаемся к полицейской частоте. Теперь мы можем слышать их переговоры. Обнаружив два полицейских на балконе, идем туда, там и есть вход в Лэйси Тауэрс. Зайдя внутрь, следуем направо. За дверью - место преступления. Полиция обвиняет в убийстве Черной маски Пингвина. Нужно включить Режим детектива и просканировать место и восстановить картину убийства.

Сначала сканируем тело убитого, дальше тело подруги Черной Маски, подвешенной на люстре. На полу лежат остатки от коктейля Молотова. Воспроизводим картинку и понимаем, что помещение подожгли с целью замести следы. Изучаем след от пули на теле убитого. Повторно сканируем тело подруги Черной Маски. Изучаем отпечатки пальцев Пингвина на стене рядом с телом. Подробно сканируем следы на полу. Изучаем след на полу под телом на люстре. Отматываем назад, чтобы обнаружить ткань одежды на оконной раме балкона. Сканируем след на стойке. Медленно отматывая время назад можно заметить, что у девушки отлетел телефон. В последнем отправленном сообщении фигурирует Джокер.

После расследования, Бэтмен понимает, что Пингвин побывал тут после убийства. Также выяснилось, что тут было гораздо больше людей, чем казалось. В списке побывавших людей появляется некий Джокер. Нам нужна Национальная уголовная база данных для выяснения личности. По словам Альфреда, она находится в полицейском участке. Не помешало бы сперва заглянуть в пещеру за новым снаряжением.

Полицейский участок

Внутрь нужно попасть, используя вход с крыши. Её охраняют, придеться подраться. Внутри спускаемся по лестнице и с помощью геля проникаем в лифтовую шахту. Нужно найти серверную, это будет не просто. Но, чтобы узнать, что случилось в Лэйси Тауэрс Бэтмен пойдет на все. Проходим по вентиляционной шахте, из разговора полицейских можно понять, что они должны найти Бэтмена раньше головорезов. Доходим до конца и вырубаем одного, стоящего у решетки. Проходим в следующую комнату и видим, как несколько парней смотрят телевизор. Я, например, стянул двоих управляемым когтем и одного добил так. Двери заперты и секвинатором их не взломаешь. Смотрим наверх и видим вентеляцию. Дальше нужно пробраться мимо кучи копов, обсуждающих что-то внизу. Для этого используем управляемый коготь и преодолеваем препядствие по тросу. Но я, забавы ради, попробовал прыгнуть к ним в компанию, спустя секунд 20 меня убили. Но думаю если поднапрячься, то можно их положить. Ну, ближе к делу. Спрыгиваем вниз и проходим мимо них, оглушив копа, который покупал кофе в автомате. Заходим в дверь. Нужно отмутузить копов и зайти в допросную, эта дверь справа. Ого, это же наш "Санта", разбираемся с копом и начинаем допрос. Узнаем, что деструктор находится в комнате вещдоков, который открывает электронные замки. Опять вырубаем нашего друга.


По пути натыкаемся на сброд полиции избивающих гражданских. Преподаем им урок. Обходим закрытую дверь, разбивая окно заделанное досками. Попадаем в раздевалку. Выслушав проблемы копа, нейтрализуем его и лезем в вентиляцию, дальше будет выступ, на который забираемся и поднимаемся по лестнице. Нужно устранить всех копов, а потом спокойно пройти дальше. Попадаем на стрелковый полигон. От двух парней слышим, что Брэнден заключил сделку с Черной маской, чтобы устранить Бэтмена. Стягиваем крюком и оглушаем их. Новая система безопастности не дает взломать панель для открытия двери. Бэтс вспомнил про деструктор в хранилище улик. Направляемся туда. Лезем в лифтовую шахту, взломав панель. Пройдя по коридору, оказываемся в тюремных камерах. Тут встретится большая группа врагов. Используйте детонатор для облегчения себе жизни. Жмем на кнопку и идем в помещение Лазарета. Слева подрываем хлипкую стену и проникаем в шахту. Цепляемся тросом и поднимаемся. Далее растянем крюк Дэфстроука и лезем в вентиляцию. Взяв нужное оружие, возвращаемся назад к заблокированной двери. Используем найденное устройство для выключения заглушек. По пути будет много преступников, сбежавших из своих камер. Смотрим ролик, после чего уходим по вентиляции.На выходе глушим охрану и открываем дверь. Нам налево. Выходим к лифту и поднимаемся. У выхода натыкаемся на Гордона. Бросаем дымовую гранату и вырубаем налетевших копов.

Канализация

Необходимо проникнуть в канализацию под полицейским управлением. Вход будет чуть ниже маркера. Открываем люк и прыгаем. Внутри мы встретимся с мастерами единоборств, они немного сложнее обычных врагов и могут блокировать атаки и контратаковать. Разносим хрупкую стену, нанеся жидкий гель. Поднявшись на самый верх нажимаем кнопку, хватаем крюком за люк и открываем его, перенаправив поток пара. Теперь растягиваем трос и перелетаем на другую сторону. Там взламываем панель и летитим на врага внутри тунеля. Далее нужно спланировать в лифт и активировать его. Поднявшись наверх разбираемся с головорезами. Альфред сообщает, что нужные нам провода находятся прямо у нас под носом. Провидим анализ. Оказывается Роману Сионису принадлежит Коммерческий банк Готэма. Найденной информации хватило, чтобы распутать дело в Лэйси Тауэрс. Смотрим картину происшествия.

Коммерческий банк Готэма

Вход внутрь находится на крыше. Рядом с закрытой дверью есть стена, которая поддастся взрыву. Внутри отключаем сигнализацию, выстрелив из деструктора. О господи, сколько же трупов! Пройдя в вентиляцию слева от входа взрываем пол гелем и смотрим ролик. А вот и Джокер. А с ним ещё одна сумасшедшая, которая смеется не успокаиваясь. Теперь нужно аккуратно перебить вооруженных бандитов, вошедших внутрь. У одного из них глушилка. Будет разумным вырубить его первым, чтобы отслеживать перемещение остальных. Последний живой преступник сдается. Из допроса узнаем, что Джокер перебил многих ребят Черной маски, которые отказались подчиняться. Также, он забрал Сиониса на сталелитейный завод и может убить. После всего этого можно сканировать тело женщины. Как выяснилось, она не смеялась, а медленно умирала. Это был яд. На выходе из здания будут ждать копы.

Сталелитейный завод

У входа на завод охраны будет не мало. Лучше всего все сделать по стелсу, подкрадываясь к врагам сзади и вырубая их. Войдя внутрь приподаем урок безоружным клоунам и идем в левую дверь на второй этаж в офис Сиониса. Чтобы избежать засады лучше пройти через вентеляцию над входом. После поединка взламываем компьютер в уютном уголке, чтобы узнать код доступа двери.

Следуем через помещения до склада. Хм...потайная комната. Надо пробраться внутрь. Но сперва уничтожим врагов. после выбегут ещё и вместе с ними Каратель - бронированный, как Железный человек головорез. Победить можно, сняв с него броню и потом добить большим кол-вом ударов, как собратьев поменьше. Нажимаем кнопку и передвигаем кран с балками ближе к стене. Потом хватаем крюков за одну сторону балок и оттянув разбиваем стену. Входим в лифт. Сканируем приехавшего в нем мафиози. Он был отравлен. А Джокер всё развлекается. Спустившись в тех. помещение опять разбираемся с врагами и идем ломать дверь. В следующем помещение довольно много врагов. Можно сделать все тихо. Входим в кабинет и застаем "бывшего короля" подвешенным. Далее Бэтмен спрашивает его о Джокере и ломает ему пару ребер. Но всему помешала медноголовка. В итоге Сионис скрывается.

Бой с боссом Медноголовкой

Вас отравили. Возвращайтесь назад. Вокруг все зеленое, у Бэтмена начались голюцинации - жертвы, которых он не спас разговаривают с ним...


Когда достигните круга, бой будет основан на обычном отражении атак и нанесения своих. Ещё момент, надо отпрыгивать от синих лучей, из которых вылетают клоны. Как прилетит контейнер с антидотом, вколите его и затем спокойно схватите Медноголовку.

Отель Gotham City Royal

Отправляемся на Готэмский мост пионеров, где ловим сигнал. Далее ищем местонахождение по датчику электромагнитных волн. Похоже, что сигнал идет из округа Даймонд. Электрошокер засел в отеле Gotham City Royal. На входе нас поджидают не очень дружелюбные копы. Впрочем не беда. Входим на паркову и отделав немного преступников, взламываем панель и отключаем электрический ток, который мешает попасть наверх. После же рястягиваем сверху трос и поднимаемся наверх. Нажимаем кнопку, которая откывает ворота к лифтам. Поднявшись, идем в вестибюль. А тут красиво, всё украшено. Далее следует проникнуть в помещение охраны. Исследуя помещения по камерам, Бэтс нашел Джокера. Дальше следует небольшой ролик.



Забираем электрические перчатки Электрошокера. Теперь пора попасть в пентхаус. используем лифт, зарядив его энергией от перчаток. Кто-то забыл закрыть окно. Влетаем в него и мы уже на восточной башне. Добраться до Джокера будет трудно, по крайней мере это нельзя сделать на лифте. Что ж, придется по старинке. Но людей безбашенного психопата, поджидающих нас на лестницах тоже никто не отменял. Идем и по дороге заряжаем панель перчатками, чтобы поднять решетку и начинаем веселье. Новые перчатки с электричеством устраивают феерическое шоу. Далее идем направо. В прачечной через вентиляцию пролазим в лифтовую шахту. Заряжаем панель и поднимаемся вверх. Там ни в чем не подозревающие головорезы Джокера. Идем дальше по коридору. Так, мы нашли бар. Осталось перебраться на другую сторону. Цепляем трос и перелетаем с здания на здание. Опять закрытая решетка. Что ж, попробуем зарядить панель. БАХ! Около стены стоит оружие, которое стреляет, стоит только близко подойти. Давайте отключим его деструктором и спокойно откроем дверь. Поборов парней идем дальше и забираемся на самый верх вентиляционной шахты.

Там выходим в коридор через прачешную. Идем по коридору и заходим в дверь, где Джокер оборудовал танцевальный зал. Спускаемся справа по шахте на самый низ. Разбираемся с парнями и открываются ворота с модным клоуном над входом. Джокер решил опять повеселится? Нужно поторопится, чтобы вовремя спасти привязанных к стулу головорезов. Сначала швырните 2 бэтаранга в кнопки, потом растяните канат и забравшись на него проберитесь дальше, взрываем доски гелем и взламываем панель. Браво, опладирует нам Джокер! Далее нужно стать на кнопку и метнуть управляемый бэтаранг. Вылетев из одного глаза клоуна, зарядившись энергией, его нужно направить через второй глаз, чтобы сломать панель.

Над нами открылся проход, поднимаемся. Наверху очередная головоломка. Нужно попасть по четырем шарикам, но только в том порядке, в каком загорятся маски. Попробуйте ошибится и преступника ударит разряд тока. Далее планируем на арену и бьем кого только видим. Взлетаем на балкон и активируем панель. Стреляем тросом в голову куклы и проходим в следующую комнату. Заложник говорит, что у них есть ещё люди и их надо спасти. Пролазим по вентеляции и нейтралируем угрозу. Далее на 28 этаже в помещении обезвеживаем бомбу, после чего таймер переходит на 14 секунд. Прыгаем в окно и цепляемся за вертолет. Спрагнув с него, нужно будет серьезно повозится с головорезами. Далее в здании убираем всех по тихому. Поднимаем на лифте в пентхаус. Смотри ролик, как Бэйн бьет Бэтмена. Потом нам дают пару раз ударить Джокера и...


...Бой с боссом Бэйном

Сначала можно просто бить Бэйна. Когда он включит токсин, то делаем так: когда он захочет ударить, над ним появится красный индикатор, прыгаем ему за спину и наносим три удара оглушения и потом уже делаем комбо. Вырвав ему зеленые жилы он выкенет Бэтса в окно.

Теперь Бэйн атакует с разбега. Уворачивайтесь. Затем три удара оглушения [СКМ+СКМ+СКМ], делаем комбо (много раз [ЛКМ]), решающий удар [Е] + [ЛКМ+ПКМ] для включения электроперчаток. Выползающих врагов желательно убивать, если хотите успешно выполнить комбо. Далее идет долгий и красивый ролик.

Играя за Джокера просто бейте врагов и после просто идите вперед. Играя за Бэтмена возьмите новый гаджет в пещере и отправляемся снова в Готэм.

Просканируйте труп в морге полицейских

Прибыв на место отразите атаку копов и спускайтесь в канализацию. Воспользуйте клеевой гранатой, чтобы остановить пар и пройти дальше. Дойдя до места, нужно будет хакнуть панель и забраться по лестнице наверх. Теперь надо осмотреть тело с помощью сканера улик. Закончив работу, возвращаемся. Сработал маячок Бэйна.

Укрытие Бэйна

У входа поставлена охрана. Вырубаем их и вырубив источник помех у двери входим внутрь. По пути встретятся преспешники Бэйна, среди них будет парень с веномом. Далее разбиваем стену и создаем плот с помощью клеевой гранаты. Хватаясь и подтягиваясь за кольца, достигаем другого "берега". Там нас выталкиваяют враги, не успев мы войти внутрь. Бэйн нашел маячок и оставил на столе. А ещё он знает и о секрете Бэтмена. Надо спешить в пещеру. Могут пострадать невинные. Возвращаемся на поверхность.

Готемский Мост Пионеров

По пути нам сообщают о заложниках на мосту. Взломаем канал Светлячка, чтобы слышать переговоры. Прилетев на мост смотрим ролик. Светлячок начинил мост бомбами и если сунутся копы - мост будет взорван. Надо предупредить капитана Гордона о бомбах. Сообщив, ломаем панель лифта и забираемся наверх. По пути ломаем решетку и заряжаем панель перчатками, чтобы отодвинуть лифт. Теперь кидаем 3 клеевые гранаты в трубы и пройдя прыгаем на балку. Зайдя в дверь придется расправится с охраной. Последний сдастся, его то мы и допрашиваем.Выясняется, что всего у нас 4 бомбы. Первую можно обезвредить прямо здесь. Снимаем крышку и ломаем систему. Нужно за определенное время ввести 3 пароля. Бомба обезврежена. Ещё три.

Вторая бомба будет на железнодорожном вокзале. Убираем охрану и идем в комнату управления, чтобы опустить вагон и выпустить заложников. Обезвреживаем бомбу и идем к следующей.Мы под мостом. Корабкаясь по обломкам доходим до твердой поверхности. Обезвреживаем снайперов. Внутри нас ждет куча врагов, охраняющих взрывчатку. Но дались они легче, чем я ожидал. Жмем кнопку для отключения электричества и ломаем бомбу. Осталась последняя на другом конце моста. Возвращайтесь в то место, где спасли людей в вагоне. Валим охрану и идем в пожарную дверь. Там последняя бомба.

Бой с боссом Светлячком

Первая фаза
Т.к. он летает, его нужно бить дистанционными атаками. Сначала бросаем клеевую гранату , потом закидываем бэтарангами и на последок подтягиваем к себе бэткогтем . Дальше бежим до момента проскальзывания под грузовиком, уворачиваясь от луча Светлячка.

Вторая фаза
Теперь придется многократно уворачиватся от луча, а дальше все как в первой фазе.

Третья фаза
Светлячок зажгет поле боя. Подтянитесь к нему [F]. Пару раз нажмите [ПКМ], когда будет нужно. После долгой борьбы в воздухе враг будет повержен.

Бэйн пробрался с логово Бэтса. Прилетев нужно найти Альфреда. Почините компьютер, используйте Режим детектива, чтобы найти Альфреда. Вызволяем из под обломков и воскрешаем разрядами тока из перчаток.

Побег Джокера

По полицейской частоте передают, что Джокер сбежал из камеры в Блэкгейт и организовал бунт, есть многочисленные жертвы. Высадившись в Блэкгейт, отмордуем преступников во дворе. Бэтмен прикажет копам охранять выход, чтобы никто не сбежал. Теперь пора спустится в канализацию. Пройдя дальше подорвите пол и спуститесь вниз. Перелетите через разрушенный мост, также можно использовать канат для переправы. А вот чтобы перебратся через электричество, без каната не обойтись. Взорвав хрупкую стену планируем на ту сторону и разбеваем панель. Когда электричество иссякнет, перебераемся на ту сторону с помощью плота.
Идем в комнату слева. Включив кнопку кидаем управляемый бэтаранг в окно и проводим через электрическое поле напротив и направляем в панель. Теперь сделаем плот клеевыми гранатами и подорвем стену.

Попав внутрь залепливаем трубы гранатами. Соорудив очередную посудину и клея, нужно плыть, заделывая трубы, мешающие продвижению. В конце пути заделываем 3 трубы на стене, чтобы после взрыва залететь в проем. Деремся с парнями в робах и поднимаемся по лифтовой шахте. Вырубив в следующем помещении всех головорезов и спасаем девушку. Далее идем по тюремным коридорам и мутузим всех попавших под "шоковую" руку Бэтса врагов.

Бой с Бэйном в психушке

Бэйн надел кардиометр и теперь каждый удар серца будет заряжать электрический стул. Либо Бэтмен убьет Бэйна, либо умрет сам от руки Бэйна.

Первая фаза
Схема с ним.


Вторая фаза
Когда Бэйн вколет себе TN1, он превратится в огромного монстра. Нужно кинуть клеевую гранату, затем дымовую и зайдя Бэйну за спину воткнуть его в стену или электрическую решетку. Но у меня выходило так изредка. Я прятался за решетками и в момент подхода Бэйна делал решающий удар. Или можно подкрастся тихо к нему за спину и тоже сделать решающий удар. После просмотра ролика нужно будет нажать два раза мышью в определенный момент.


Идем дальше, помогаем Гордону справится с преступниками. Наш вечно улыбающийся друг совсем рядом. Добравшись до колокольни останется поколотить Джокера. Смотрим ролик и титры. ИГРА ПРОЙДЕНА!

Batman: Arkham Origins , суровые супергеройские будни Темного рыцаря проходят на редкость разнообразно и насыщенно. В пределах всего лишь пары суток Бэтмен умудряется и начистить преступные лица всевозможным криминальным элементам города Готэма, и восстановить инфраструктуру родных улиц, и провести с десяток детективных расследований - со сбором улик, судмедэкспертизой и выбиванием показаний из подозреваемых. Во всей этой суматохе совсем несложно запутаться - и вот тогда на помощь приходим мы.

В этом материале вы найдете самые главные советы по прохождению Batman: Arkham Origins, решения наиболее сложных проблем, а также полезное видео, которое позволит вам пройти игру на все 100%. С этим гайдом вы без труда разберетесь со всеми невзгодами Готэма - чтобы уж Брюс Уэйн смог наконец-то по-человечески отдохнуть на Рождество.

Для начала - несколько простых, но очень важных для понимания моментов Batman: Arkham Origins, которые вы должны знать. Следуйте этим советам и ваш Темный рыцарь не оставит злодеям ни единого шанса.

Как можно чаще отзывайтесь на просьбу о помощи. Во время перемещений по Готэму вы то и дело будете получать оперативную информацию о творящихся прямо сейчас дебошах. Так как подобные заварушки обычно происходят в непосредственной близости от вашего текущего положения, их лучше не игнорировать. Как правило, от вас требуется явиться на место преступления и побить всех противников - работа непыльная, быстрая и прибыльная. С одной стороны, за каждую помощь вы будете получать опыт, а с другой - подобные столкновения быстро научат вас эффективно драться в Arkham Origins. Пользу последнего трудно переоценить.

Не все, что вы видите, можно тут же заполучить. Всевозможные трофеи, секреты и альтернативные пути, с которыми вы столкнетесь во время игры, совершенно необязательно будут доступны для вас в ту же минуту. Очень часто для получения той или иной награды от вас будет требоваться тот или иной гаджет или способность, которые открываются по ходу сюжетной кампании. Это значит, что самое лучшее время для сбора, например, блоков данных Энигмы - после завершения сюжетной части игры, когда у вас будет собран весь арсенал Темного рыцаря.

Скрытное прохождение дает намного больше опыта, чем столкновения с противниками в лобовую. По возможности старайтесь оглушать врагов, оставаясь незамеченным - после небольшой практики у вас это непременно будет получаться легко и естественно. Скрытный Темный рыцарь гораздо быстрее получат опыт, а как следствие - и новые способности.

Стелс - хорошо, но крепкая броня - лучше. Чтобы облегчить себе жизнь, первым делом прокачайте Бэтмену броню. Сначала для ближнего боя, а затем - баллистическую. Так вы уже на ранних этапах игры обеспечите себе лучшую выживаемость и сэкономите себе кучу нервов в боях. Каким бы мастером скрытного прохождения вы ни были, Arkham Origins часто будет заставлять вас сражаться в открытом бою с десятками бандитов - к этому лучше быть готовым.

Для Бэтмена важно драться красиво. По итогам каждой стычки с врагами вам будет выдаваться то или иное количество опыта. На рейтинг боя влияют следующие моменты: максимальная длина цепочки ударов (или комбо-множителя), количество полученного урона (его лучше минимизировать), разнообразие примененных в бою гаджетов. Иными словами, вы будете получать больше всего опыта, если не будете «пропускать» удары, при этом используя в схватке весь свой арсенал.

Не брезгуйте выполнением побочных заданий. Поимка злодеев и разрушение их планов щедро награждаются большим количеством опыта, а также новыми способностями Бэтмена. Второстепенные квесты не только помогут растянуть удовольствие от Batman: Arkham Origins, но и позволят встретиться лицом к лицу с известнейшими персонажами DC Universe.

По возможности выполняйте испытания системы «Темный рыцарь». Встроенные в саму игру достижения, с одной стороны, помогут вам лучше узнать те или иные стороны игровой механики (например, вы сможете потренироваться в технике перемещения по Готэму или скрытности), а с другой - дадут много опыта по их завершении.

ПРОБЛЕМНЫЕ БОССЫ

Во время прохождения Batman: Arkham Origins вам встретится множество злодеев разной степени паршивости. Некоторые из них могут доставить начинающему игроку немало проблем. О том, где могут возникнуть основные сложности - ниже по тексту.

Как победить Дефстроука

Дефстроук (Deathstroke), один из первых боссов Batman: Arkham Origins, является хорошим испытанием вашей реакции. Самая главная сложность в битве с ним - это своевременно бить и контратаковать. Очень важно не торопиться и жать на клавишу контрудара только тогда, когда над головой Дефстроука загорается соответствующий индикатор. Если провести контратаку слишком рано или слишком поздно, Бэтмен получит одобряющую порцию оплеух от одного из самых искусных бойцов ближнего боя во вселенной DC.

Как победить Бейна

С Бейном мы встретимся в бою дважды. Во время первого сражения от игрока требуется уворачиваться от сильнейших ударов Бейна и своевременно бить в ответ молниеносными сериями. В целом, ваша первая встреча с ним не должна доставить вам особых хлопот, если до этого вы успешно били рядовых противников.

Во время второй встречи битва будет разделена на две части. Если первая проходится ровно по тому же сценарию, что описан выше, то вторая часть заставит вас немного повозиться. Под действием Венома Бейна нельзя атаковать в лоб - Бэтмен вынужден нападать на него скрытно, используя вентиляции, решетки в полу и электрические цепи. Учтите, что дважды на один трюк Бейн не поведется, так что вам придется проявить максимум изобретательности. На успешную битву с перекачанным Бейном можно посмотреть в приложенном ниже видео.

Как победить Безумного Шляпника

Вся схватка с боссом проходит в мире иллюзий Шляпника: для того, чтобы победить злодея, вам лишь нужно дойти до конца этапа, используя свои гаджеты и смекалку. Но это легче сказать, чем сделать - несколько коварных ловушек и неочевидных сцен вполне могут стать проблемой для игрока. Как это все преодолеть - опять же, в видео.

Как победить Светлячка

Один из последних боссов Batman: Arkham Origins. Тем не менее, бой достаточно прост - если знать, какие гаджеты использовать в тот или иной момент сражения.

Как открыть костюмы

В Batman: Arkham Origins представлен широкий выбор костюмов Бэтмена - каждый не только меняет ваш облик, но и дает те или иные преимущества. Костюмы открываются за определенные действия и достижения в игре, а сменить броню можно в соответствующем отделе Бэт-пещеры. Вот что нужно сделать для разблокировки костюмов на все случаи жизни.

Batman - дается в начале игры.

Batman One Million Skin - зарегистрируйтесь в службе WBID.

New 52 Graphic - схватите всех злодеев из списка самых разыскиваемых.

Dark Knight - пройдите все испытания.

Noel - отыщите все блоки данных Энигмы.

Injustice - получите все медали в испытаниях.

Blackest Night - получите уровень в мультиплеере.

Тайники Энигмы

Для стопроцентного прохождения Batman: Arkham Origins вам будет необходимо собрать все блоки данных Энигмы, которые злодей хорошо спрятал по всему Готэму. Узнать их местоположение вам поможет допрос агентов Энигмы (они помечаются на карте города), а раскусить, как добраться до них, вам поможет вот эта серия видео.